lunes, 22 de abril de 2013

Los números de Apocalypse World

El otro día me dejé en el tintero comentar dónde quedaba definida esa capacidad de Apocalypse World para imprimir giros en la historia en curso. Como comentaba, antes de eso tenía que hablar de Hamlet's Hit Points y su idea de la construcción de una buena narrativa, que para nada será la única, pero que constituye un punto de partida tan bueno como cualquier otro y, lo que es más importante, el único aplicado a juegos de rol que yo sepa hasta el momento.

Veamos, comenta Robin D. Laws en el libro de marras que, a un nivel muy básico, lo que mantiene a una audiencia (en este caso los jugadores) sentada al borde de la silla o butaca es que la historia, desde la perspectiva del protagonista con el que nos identifiquemos (nuestro personaje, en principio), tenga variaciones emocionales constantes, que no sea una sinfonía monocorde de éxitos y/o fracasos que vuelva predecibles los resultados.

Antes de que lo diga otro, lo diré yo: ese concepto lleva aplicándose con más o menos éxito desde los primeros días de los juegos de rol, es cierto. Ya sabéis, aquello de "no hagas una aventura tan fácil que sea imposible perder, ni tan difícil que sea imposible ganar, en ambos casos los jugadores perderán interés". Aquí alguno dirá que "eso yo ya lo sabía".

La genialidad del asunto consiste en no convertirlo en algo que depende de "la aventura", sino en hacerlo intrínseco al sistema de juego. Es decir, que esas variaciones no dependan de lo inspirados o acertados que hayamos estado al preparar la sesión de juego. ¿Cómo se refleja esto en el sencillo sistema de juego de AW. Pues en sus igualmente sencillos números. De eso es de lo que hablaba en este otro post.

Como comenté, en AW las tiradas (2d6+característica) se saldan con fracaso (menos de 7), un éxito menor que solía llevar asociadas complicaciones (de 7 a 10) o un éxito más contundente (más de 10). Sin meternos en cosas como las interferencias, no es para nada complicado hacer los cálculos de cómo de probable es conseguir cada uno de los tres resultados en función de que nuestra características sea +0, +1, +2 o +3. Los resultados son los siguientes.


Era de esperar que a medida que va aumentando la característica se redujera la probabilidad de un fracaso estrepitoso (rojo) y aumentase la de un éxito más rotundo (verde), que varían típicamente entre el 40% y el  10% , disminuyendo o aumentando con la característica, respectivamente. La excepción la encontramos en el caso de que la característica sea de +3, en cuyo caso se dispara la probabilidad de un éxito contundente a casi el 60%. Si alguien se preguntaba por qué la mayor parte de las características andan limitadas a +2 salvo que se mejoren con movimientos específicos del libreto o experiencia, ahí tiene la respuesta. 

Pero lo que más me llamó la atención por ser inesperado a simple vista era que la probabilidad de tener un éxito marginal en el que aparecieran complicaciones (amarillo) se mantiene bastante estable independientemente del valor de nuestra característica. ¡Bam! Ahí tenemos lo que el señor Laws pedía en su análisis narrativo: entre un 30 y un 40% de probabilidades (33.33 y 44.44% para ser más exacto) de que algo no salga del todo bien sin importar lo bueno que seas. Podemos discutir si es algo lógico o no y dependerá de qué lado nos posicionemos en la siguiente pregunta: ¿Quiero que el sistema reproduzca fielmente la realidad o que esté supeditado a su utilidad para impulsar la narración? Y ahí que cada cuál arrime el ascua a la sardina que más le guste.

Queda por ver lo que no hace el sistema o, si queréis verlo de otra forma: cómo no tunearlo. Las  reglas del juego no contemplan la posibilidad de que las características asciendan por encima de +3. ¿Por qué? vamos a ver lo que pasa si nos da por permitir que una característica suba hasta +4 o +5 extendiendo un poco los cálculos:


Hay poco que comentar aquí. Cuando una característica sube a +4 la probabilidad de fracasar estrepitosamente es demasiado baja (menos del 3%) y la de conseguir un éxito marginal desciende hasta casi el 25%. El resto, más del 70%, es la probabilidad de obtener un éxito completo. Aunque sigue siendo viable, la posibilidad de que aparezcan algún tipo de complicaciones, por pequeñas que sean se reducen demasiado.

Una característica a +5 directamente no es viable, pues es imposible obtener un fracaso absoluto hagamos lo que hagamos. Se podría solucionar haciendo que la tirada más baja (un 2) fuera siempre un fracaso, pero volveríamos al 3% anterior, pero teniendo una probabilidad de éxito marginal aún más baja y una probabilidad de éxito completo ridículamente alta (ridícula desde el punto de vista narrativo, claro está).