viernes, 5 de abril de 2013

No puedes ganar. Punto.

El otro día leí lo siguiente en The Fiasco Companion, salido de la boca el teclado de Will Wheaton:
No puedes ganar a Fiasco, así que deja de proteger a tu personaje. Si que le vuelen la cabeza es bueno para la historia, haz un discurso memorable y métele una pistola en la boca.
Fiasco hace algo que pocos juegos intentan: disociar completamente al jugador del personaje dejando completamente claro desde el principio que vas a perder. Esto es una historia de perdedores, perdedores a lo grande. Todos vais a perder. ¡A tomar por culo!

Creo que esa es la clave del éxito del juego. En la mayoría de juegos de rol se nos recompensa con mejoras de algún tipo para nuestro personaje. Pero en Fiasco la recompensa final no existe, así que como sabes como acaba, te centras en el resto: crear una gran historia sobre cómo llegas hasta allí y hacer que sea jodidamente sonada.

¿Funcionaría Fiasco si las historias que se contasen no terminaran en fracaso? Creo que no. Los jugadores intentaríamos arrimar el ascua a nuestra sardina, es decir: a la de nuestro personaje y los conflictos pasarían a ser el centro del juego y motivo de discusión. Es por eso que, el hecho de que no puedas ganar, me parece la decisión de diseño más importante de Fiasco. Sin ella el resto no funcionaría. ¡Y ni siquiera es una regla!

Las demás cosas, que resulta que sí son lo que llamaríamos reglas, (los Elementos, la forma de elegirlos durante la Preparación, la existencia de Relaciones, Localizaciones, Necesidades y Objetos, dividir la partida en Primer y Segundo Acto con un Giro entre medias y unas Consecuencias al final) aunque también tiene importancia y dan forma al esqueleto del juego, no funcionarían igual de bien si no suspendieras la voluntad de ganar.

Epic win fail whatever !