jueves, 11 de abril de 2013

The Power of the Apocalypse

Cada cierto tiempo aparece en la escena rolera un juego de esos que, por algún motivo, marcan estilo y se vuelven referencia. Uno de los últimos en conseguirlo, ha sido Apocalypse World (AW), al que ya le han salido réplicas entre las que cabe destacar Dungeon World, que arrasó recaudando más de 80.000 $ en su kickstarter, o Monsterhearts, este último nominado a los premios Ennie 2012 en la categoría de mejor juego de rol.


¿Cuál es, en mi humilde opinión, uno de los secretos del éxito de AW? Si tuviera que destacar algo del juego es la sencillez con la que el sistema marca las inflexiones en la historia. Cada vez que tiras los dados los resultados posibles son básicamente tres: "No, y además...", "Sí, pero...", y "Sí, y además". Ese principio es sencillo y de universal aplicación a la construcción de una buena narrativa, tal y como la describe Robin D. Laws en Hamlet Hit Points.

A poco que lo pienso, la mayoría de series de televisión modernas siguen ese patrón en la resolución de conflictos. Pocas cosas quedan completamente zanjadas. La mayoría de veces las victorias son marginales e implican nuevas complicaciones, estén o no relacionadas con el objetivo inicial de la acción en curso: , los protagonistas consiguen llegar a un refugio, pero por el camino pierden buena parte de su equipo.


Añadir de manera sistemática a los típicos bienmal de la resolución de conflictos un tercer término hace que todo deje de ser blanco o negro. Ese gris, el regular, añade profundidad a la narrativa y abre la puerta a que surjan nuevos conflictos de manera natural, sin esperar a que los personajes lleguen a la siguiente prueba que el director de juego pueda tener en mente.

Incluso los fallos sirven a este fin. Un fallo en una tirada no se convierte en un callejón sin salida, sino en una oportunidad para liarla a lo grande y descargar con fuerza la adversidad, pero siempre movimiendo la historia hacia adelante. Y ahí es donde entran en juego los Frentes del Maestro de Ceremonias, agazapados esperando a saltar dentro de la historia de los personajes y no a que los personajes vayan a buscarlos.

Creo que en esa facilidad con la que AW impulsa la historia, unido a que se trata de un juego bastante tradicional pese a que lleve la etiqueta de independiente, es la clave que hace que su sistema, el Powered by the Apocalypse, haya saltado con facilidad a otras temáticas tan dispares como la complicada vida de un monstruo adolescente o el mazmorreo a la antigua usanza.

Otro día sacaré la calculadora y hablaré de la estadística del asunto. Hoy no hay ganas. Me lo guardo para sacarlo a colación desde la perspectiva del análisis narrativo de Hamlet Hit Points.