martes, 4 de junio de 2013

Genéricos con receta

El otro día, cuando hablaba de los juegos que me gustan, mencionaba que no me van los sistemas de reglas genéricos. Eso no es del todo cierto. En realidad lo que no me gustan son los sistemas de reglas genéricos con agenda fuertemente gamist - palabra en castellano para esto, por favor - o simulacionista. Creo que es porque en la mayoría de ellos los personajes me parecen planos: todos definidos con las mismas características, todos con la misma lista de habilidades...

Admito que me parece un formato cómodo para la comercialización: Sabiendo que todos los personajes vienen definidos de la misma manera, es más sencillo crear ampliaciones o aventuras con las que mantener viva la línea de juego. Seguramente a la afición le habría ido mucho peor sin ese modelo de diseño. O quizás solo habría sido distinta. Pero dejando de lado los vericuetos mercantiles, el formato no me parece el más adecuado para contar historias relevantes para los personajes, precisamente por que lo que favorece es trasplantar cómodamente historias que valgan para personajes de todo tipo y pelaje.

Sin embargo, eso no pasa en todos los genéricos. Hay uno en particular que me fascina por la manera sencilla y potente que tienen de colocar a los personajes en el centro de la acción: el Sistema XD6. No es el único que siendo genérico lo consigue. Me viene a la cabeza, por ejemplo, Lady Blackbird, que aunque en una primera lectura no aparenta ser un genérico, traslada muy claramente al papel la idea de "arco del personaje". En realidad, bien mirados, ambos tienen un enfoque parecido.

Pero hablaba del Sistema XD6 ¿Cómo consigue colocar a los personajes en el centro de la acción? Haciendo justo lo contrario que los genéricos que antes mencionaba: no hay una lista de habilidades estandarizada para todo el  mundo, sino que cada jugador elige los Rasgos que definen a su personaje. Me gusta pensar, no sé si con acierto, que esa ficha de personaje es una declaración de intenciones; una receta que le das al director de juego para que sepa qué ingredientes debe mezclar.


Que un personaje tenga los Rasgos "Guerrero bárbaro: 4d" y "Fuerte y ágil: 3d" como el archiconocido Crujen Tresnueces que ejemplifica la creación de personajes en XD6, es una señal inequívoca de que el jugador quiere que haya una elevada dosis de acción en la historias que se van a contar. Si el director de juego no se lo da, estará defraudando las expectativas del jugador. Así que mejor prestarle atención desde el momento de la creación del personaje.

La contrapartida a lo anterior es que el jugador debe ser consistente y abandonar la idea de otros sistemas de juego que lleva a hacer cosas como ponerse 2d ó 3d en un Rasgo orientado al combate "por cubrir todos los frentes". Hazlo solo cuando sea consistente con tu idea del personaje, no por miedo a verte arrastrado fuera de escena. En último extremo, el sistema ya prevé que esos 2d ó 3d aparezcan sin mucha dificultad en forma de Dados de Ventaja.