martes, 17 de septiembre de 2013

[Carrusel Bloguero] Letalidad en la Campaña

Me sumo por primera vez al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, que tiene por anfitrión este mes a Peregrino de Cäea, que propone como tema del mes "La Letalidad en la Campaña". Será que con el curso aún a medio gas me veo con tiempo libre o que me ha inspirado particularmente el tema como para escribirme de corrido la entrada. Sea como sea, allá van mis dos centavos...

Como jugador que viene de la vieja escuela, para mi la posibilidad de que un personaje pudiera morir ha sido siempre una parte indispensable de los juegos de rol. Ya fuera mediante puntos de vida o niveles de salud, debía haber algo en la ficha que te indicase lo cerca que estaba tu personaje de irse al otro barrio. Sin embargo, de un tiempo a esta parte, me planteo la cuestión de un modo muy distinto, más ligado a la función  que juega en el sistema la idea de vida/muerte.

Tal y como están planteados los sistemas de experiencia de los juegos de rol tradicionales, el destino natural de un personaje que sigue con vida después de una aventura es acumular experiencia y con ella mejorar de alguna forma, ya sea aumentando habilidades o subiendo niveles. La muerte es por tanto una interrupción del sistema de recompensa que te obliga a hacerte otro personaje. Desde la perspectiva de la teoría GNS, en la que estarían clasificados como juegos "gamist", esto sería equivalente a "perder".

Lo anterior queda especialmente patente en D&D que, siendo el padre indiscutible de los juegos de rol, impuso durante muchos años sus idea de cómo deberían se estos. Es cierto que la letalidad varia enormemente de unos a otros. Pero la idea de que supervivencia significaba posibilidad de mejorar era un elemento común a todos esos sistemas de juego. Además, la letalidad es algo que en los juegos tradicionales queda exclusivamente en manos del director de juego.

Este estilo de juego es muy disfrutable, como demuestra el hecho de que durante casi 30 años haya sido el predominante. Bueno, quizás tenga casos excepcionales como el antiguo Aquelarre, en el existía la posibilidad de morir incluso antes de empezar a jugar. Para mi gusto eso rayaba un poco en lo disfuncional. Pero es innegable, a la luz de los muchos y muy buenos juegos de rol que siguen publicándose amparados en él, que es un estilo que goza de buena salud. 

Afortunadamente ese estilo de juego no es el único a día de hoy, y hay juegos que contemplan la posibilidad de morir y sus implicaciones desde una perspectiva distinta. Y digo afortunadamente no porque crea que sean mejores juegos, sino por que aportan diversidad a la afición, y eso si que me parece algo positivo. ¿Una derrota en combate debe significar por defecto la muerte? ¿Quién decide cuándo muere un personaje? ¿Y si en lugar de la supervivencia nos jugamos otra cosa?

Juegos como Fiasco nos liberan de la carga de "ganar" dando a nuestros personajes perspectivas funestas. Tu personaje siempre tiene una pequeña esperanza de ganar y salirse con la tuya, pero sabes que la cosa va a acabar mal casi seguro. Con algo de suerte solo le esperará la cárcel o la humillación pública, pero tiene muchas papeletas de que al final acabe muerto. Sabiendo eso desde el primer momento, te centras en hacer que su historia sea memorable, no en ganar. Ahora solo te queda averiguar si será él quien se quite la vida o si será la mafia quien lo pille intentando escapar con el dinero con el que debía comprar las armas.

Hay otras posibilidades, como la que nos ofrece Lady Blackbird, que usa una versión ligera del Sistema Solar de Clinton R. Nixon. En él, el director de juego puede imponer a un personaje la etiqueta de "Muerto" como resultado de un enfrentamiento o accidente, pero esta etiqueta solo significa "presumiblemente muerto" a menos que el jugador diga lo contrario. Es decir, que jugador y director de juego deben ponerse de acuerdo para que un personaje esté definitivamente muerto. Eso ayuda a enfatizar el hecho de que estamos contando la historia de tu personaje, no sometiéndolo a una prueba detrás de otra sin más conexión que una historia que tiene poco o nada que ver con él. 

Pero no tenemos que irnos tan lejos del roleo clásico, en el Sistema XD6 nos encontraremos que en ningún momento se menciona explícitamente cuándo debe morir un personaje. Cuando uno de tus Rasgos se ve reducido a cero, tu personaje es derrotado, y el director de juego puede imponer las condiciones de la derrota, que no tienen que significar necesariamente la muerte. Ser capturado, abandonado a tu suerte, dado por muerto o verte despojado de ese objeto que necesitaba tu personaje son consecuencias aceptables. Se pone por tanto la derrota al servicio de la historia y no del sistema de recompensas.

Llegados a este punto, alguien podrá argumentar que esto de que los personajes no puedan morir le quita gracia al asunto al eliminar esa incertidumbre que acompaña a cada tirada. En cierta forma es cierto, esa puerta se cierra. Pero a cambio se abren otras en las que puedes permitirte centrarte en la historia y ver la supervivencia del personaje no como un fin en sí mismo, sino como un medio para dar o no continuidad a la narración. Y de repente puede que descubras que, muerto el Rey Pirata Uriah Flint, lo mejor que puede hacer Lady Blackbird es estrellar su pequeña nave contra el crucero imperial. Total, de todas formas no te ibas a llevar PX.