viernes, 27 de septiembre de 2013

En los límites de la matemagia

Antes de las vacaciones leía en la página de Wizards of the Coast este artículo en el que Mike Mearls comentaba algunos de los pasos que iban a seguir en un futuro más o menos inmediato para el desarrollo de la próxima edición de D&D, muchas de ellas relacionadas con las matemáticas que hay detrás del juego. Sé que hay quien piensa que no son muy importantes, cosa que respeto y a la que solo puedo responder con este artículo que escribí hace tiempo en Fanzine Rolero.

Ya he comentado en alguna ocasión que me sorprende bastante poco que en Wizards se tomen en cuenta este tipo de consideraciones a la hora de desarrollar un juego. Estamos hablando de una editorial que, aunque solo tenga en su catálogo un juego de rol, continúa siendo una de las más grandes por volumen de ventas a nivel mundial. O, visto de otra forma, aunque sol tengan en su catálogo "un juego de rol", resulta que ese juego es "el juego de rol por excelencia". Pese al descalabro de Pathfinder y la D&D 4E uno ni llega a estar, ni se mantiene ahí haciendo chapuzas a ojo de buen cubero.

Como aficionado a trastear con los números del sistema que tiene por afición sentarse de vez en cuando un par de horas delante del ordenador a crear programas para simular tiradas, es tentador cerrar en falso el comentario anterior alabando los méritos que tiene tener en cuenta las matemáticas del asunto; pero creo que la realidad es más complicada que eso. La estadística es solo una de las patas de diseñar juegos de rol y tiene la peculiaridad de ser la pata que, durante la partida, se automatiza y queda en un segundo plano.

Pero los engranajes del sistema, con sus números (o a veces falta de ellos), es el que hace las veces de interfaz entre el mundo ficticio y el mundo real, y esa función necesita ser también probada. De nada sirve dar con un sistema estética o matemáticamente perfecto si luego no transmite las sensaciones adecuadas cuando se utiliza en la mesa. Y lamentablemente, no existe por el momento programa informático que supere a las pruebas de juego en ese campo. Ni lo habrá hasta que aparezca un Hari Seldon que desarrolle una psicohistoria en condiciones.

A la vista de cómo se han estado desarrollando las pruebas de juego en el caso de la nueva edición de D&D, también está claro que en WotC tienen eso muy en cuenta. Quizás demasiado, viendo las últimas noticias que hablan de un modo de juego narrativista. Para mí se trata al mismo tiempo de una estrategia comercial, pero los resultados que se van viendo transmiten que hay de verdad voluntad de escuchar a los que están al otro lado.

Creo que ese es el espíritu con el que hay que afrontar las pruebas de juego: dejando de lado tu ego de diseñador y volviendo a la mesa para intentar encajar lo que te cuentan en el juego y buscar la pieza que falla en ese engranaje aparentemente perfecto. Y esto es tanto un consejo para diseñadores como un recordatorio para mí mismo.