martes, 8 de octubre de 2013

Los números de El Anillo Único

Como comentaba el otro día, este verano me he entretenido en machacar un poco los números de El Anillo Único, uno de los juegos a los que últimamente estamos jugando en nuestro grupo. Aunque pensaba que la tarea iba a ser mucho más difícil que con otros sistemas de juego, al final resultó bastante sencillo desarrollar un pequeño programa que incorporase algunas las peculiaridades de sus mecánicas de juego. En fin, voy al lío, pero primero haré un repaso rápido a lo fundamental del sistema de El Anillo Único por si alguno no lo conoce.

En El Anillo Único las Habilidades de nuestro personaje se puntúan de 1 a 6, siendo cada punto un Dado de Éxito (d6). Los Dados de Éxito se tiran siempre junto con un Dado de Proeza, que es un d12 con sus caras numeradas del 1 al 10 y dos símbolos especiales (el ojo de Sauron y la runa de Gandalf) que representan un 0 (y a veces cosas peores) y un éxito automático. Para saber si nuestro personaje tiene éxito comparamos la suma de los números obtenidos en los dados con el Número Objetivo de la tirada, que normalmente es 14. Además, la calidad del éxito se mide por el número de seises que obtengamos en los dados de éxitos: con un seis se trata de un Gran Éxito y con dos  o más de un Éxito Extraordinario.

En la gráfica que tenéis a continuación podéis ver representada la probabilidad de éxito (en negro) en función del Número Objetivo dependiendo de la puntuación de la puntuación de la Habilidad en cuestión. También se representan las probabilidades de obtener un Gran Éxito (rojo) o un Éxito Extraordinario (azul) para las mismas condiciones. Hay varias cosas en ella que llaman la atención y que paso a comentaros a continuación.


En primer lugar puede verse que el sistema no es muy granular. Para una dificultad dada (NO 14, por ejemplo), nuestro personaje pasa de un 16% a un 42% y un 70% de probabilidades de éxito al subir de 1D a 2D y 3D, respectivamente. En las siguientes subidas esos saltos se moderan un poco, de tal forma que con 4D nuestras probabilidades de éxito son de un 88%, con 5D de un 97% y con 6D de un 99%. Esto es algo que puede interesar a los jugadores y, muy especialmente, a los directores de juego, ya que cambiar las estadísticas de un enemigo de 2D a 3D puede dar como resultado una escabechina de mucho cuidado.

Otra cosa que llama la atención es la facilidad con la que se pueden conseguir Éxitos Grandes y Extraordinarios. Esta especie de "críticos" acumulan en El Anillo Único buena parte de las probabilidades de éxito de la tirada, representando un 18%, 36% y 50% de los resultados para una Habilidad de 2D, 3D y 4D, respectivamente (de nuevo con un NO 14). Se trata otra vez de un caso en el que la épica se fuerza a través de las matemáticas, como sucediera anteriormente con otros juegos como Dragon Age.


Si unes los dos factores anteriores (poca granularidad y facilidad para obtener críticos) cabría esperar que la mortalidad de los personajes en el juego fuese muy elevada. En este caso no es así por que para matar instantáneamente a un personaje no basta con reducir su Aguante a 0 puntos, sino que tienen que concurrir otros factores que reducen la probabilidad de tal suceso: que el golpe que le reduce a cero puntos de Aguante, le Envenene o le provoque una segunda Herida. Este arreglo en el sistema, que no funciona para los enemigos, aumenta enormemente las expectativas de vida de los personajes y abre la puerta a subterfugios dramáticos por parte del director de juego como ser capturados o dados por muertos en una refriega.

Pero la poca granularidad suele también ser sinónimo de poco recorrido en el juego para un personaje. Esto es algo que también queda contemplado por el sistema cuando en el Libro del Maestro del Saber (páginas 119 y 120), se nos dice que: "el ritmo sugerido de una campaña de El Anillo único ve a los jugadores y al Maestro del Saber tomar parte en entre cuatro y seis sesiones de juego por cada año de tiempo de juego. Eso equivale a unos 13 puntos de experiencia anuales de promedio por cada jugador, lo bastante como para verles ascender a la excelencia en unos 15 años". Supongo que para eso incorporaron las reglas de Herencia heróica. En cualquier caso, si los números que me dan son correctos, sesenta sesiones de juego dan para una campaña más que decente.

Y por último, dejadme que os cuente un par de cosas sobre los efectos de estar Cansado antes de dar por concluido este ladrillo que me está quedando. Sobre estas líneas tenéis el resultado de cómo afecta estar Cansado a las probabilidades de éxito de un personaje. En casi todos los casos, las probabilidades de éxito se reducen entre un 16% y un 22%, lo que equivale, más o menos, a tener uno o dos puntos menos en la habilidad. Aunque no soy partidario del munchkineo, esto puede aprovecharse como vía para mejorar nuestro personaje adquiriendo mejor equipo (dentro de lo accesible y razonable para su nivel de vida), lo que nos hará más vulnerables al cansancio, pero aumentará el daño que hacemos y las probabilidades de sobrevivir a un golpe perforante.

Y ahora sí: esto es todo. Quedaría por hacer algunas cosas como evaluar el impacto de algunas Virtudes y Recompensas en las repeticiones de tiradas, simular algún combate o ver cómo afectan cosas como la armaduras o el daño de las armas, pero eso lo dejo para otro día que esté mucho más aburrido que hoy.