miércoles, 6 de noviembre de 2013

Narración: Story+Telling

Creo que no descubro nada si os digo que la traducción habitual, e incluso me atrevería a decir que la más correcta, del término inglés storytelling es narración. Pero la traducción es muchas veces traicionera, y con frecuencia te obliga a sacrificar niveles de significación y connotaciones de la palabra. En este caso en particular, creo que no hay que buscar culpables más allá del hecho de que se trata de dos idiomas diferentes.

Algo parecido ocurre con los juegos de rol, término que viene a ser una traducción de role playing games en el que perdemos la interpretación (playing) por el camino sin darnos cuenta y que, esto ya por motivos distintos, lleva a confundirlos con los juegos de roles de la psicología aplicada, que tienen puntos en común, pero que se estructuran de forma muy distinta y tienen objetivos diferentes.

Pero ese asunto en particular (el de los juegos de rol y de roles) es últimamente un campo de minas semántico que entronca con la propia definición de juego de rol y las jornadas de diversión que nos proporciona cuando intentamos acometerla, así que casi mejor vuelvo rápido al asunto del storytelling y la narración.

La propia palabra storytelling tiene un matiz por el hecho de ser una palabra compuesta. Un matiz que perdemos al hablar de ella como narración. Para nosotros la narración es una actividad, es la sustantivación del verbo narrar. Pero en inglés es la unión de dos cosas: la historia (story) y el acto de contarla (telling).

El acto de narrar se compone esencialmente de esos dos elementos: la historia y la forma en que es contada. Además, estos dos elementos están estrechamente relacionados, pues el contenido de la historia depende de la forma en que ésta se cuenta y viceversa. Todo esto, además, viene influenciado por el medio, que es parte de ese cómo: no son iguales las historias de tradición oral, que las escritas, los seriales radiofónicos, los televisivos o el cine.

Todo esto que os cuento no es más que repetir lo explicado en el primer capítulo del curso The Future of Storytelling... ahora viene mi aportación al asunto enfocada a los juegos de rol.


Los juegos de rol son, en sí mismos, un medio para contar historias, un formato. Pero el medio en este caso no es únicamente el acto de sentarse alrededor de la mesa con unos amigos, sino que el propio juego y su sistema forman parte del medio en tanto en cuanto es a través de él que decidimos cómo se resuelven los impulsos narrativos (†) de las historias que contamos.

Entonces... Si resulta tan evidente desde el punto de vista de la teoría narrativa. ¿Por qué no solemos darnos cuenta de esto? Más aún: ¿Por qué nos negamos a reconocerlo cuando se nos señala? Un servidor ha estado ahí, negando como el que más, pero después de mucho tiempo, encontré la respuesta que nadie, ni siquiera los creadores de juegos de la nueva ola de diseño habían sabido darme.

Porque estamos acostumbrados a jugar juegos de rol tradicionales en los que, pese a que puedan parecer muy distintos a nivel mecánico y siempre con algunas honrosas excepciones, los impulsos dramáticos son siempre del mismo tipo y se resuelven de la misma manera. No jugamos a rol en general, jugamos al único tipo de juego de rol que hemos conocido. Y lo que no sea ese tipo de juego de rol, no lo entendemos.

Es decir. ¿De verdad es tan distinto jugar a Dragonage, Runequest, D&D (cualquier versión, lo mismo me da) o El Anillo Único? Es cierto que cada uno tiene un feeling distinto, un regusto que lo diferencia de los demás... Pero en el fondo todos cuentan el mismo tipo de historia: La de uno o más héroes que se enfrenta a adversidades y enemigos para cumplir una misión y por el camino se hacen más fuertes si sobreviven. Sí, Wizardz & Warriorz también entra en ese saco.

Y lo anterior no quiere decir que ese tipo de juegos de rol estén todos mal diseñados. Los habrá mejores y peores. Pero posiblemente estén muy bien preparados para contar ese tipo de historias. El problema surge cuando trasladamos el mismo procedimiento a un juego con el que queremos contar otro tipo de historia. ¿Sabéis lo que pasa? Que acabas contando la misma historia. Y así Vampiro se convirtió en una cacería de Antiguos.

Acabas contando la misma historia porque los impulsos narrativos no se mueven al ritmo que deberían ni se centran en los elementos que deberían. Las ruedas que hacen girar tu historia de terror, o de lo que sea, la obligan a moverse al ritmo que lo haría una historia épica, y como participante acabas pidiéndole hacer las mismas cosas que harías en una historia épica. Quiero matar a Cthulhu y de repente todo me sabe a pollo.

Voy a poner un ejemplo un poco más extremo: ¿Podrías jugar una partida de Fiasco con el sistema D&D? Yo no puedo. Y eso no hace que Fiasco sea mejor que D&D, ni viceversa. Es solo que el sistema de D&D no tiene nada que refuerce ese género narrativo. Ni el de la comedia romántica, por poner otro ejemplo. Ni el estilo humorístico. Tampoco puedes jugar una partida de fantasía épica con Fiasco.

Eso es porque no sabes ignorar las reglas que no te interesan, es lo que suele argumentarse como respuesta. Sí, esa es la excusa para seguir escribiendo reglas de mierda (¡Gracias +Bester Brainstormer por el enlace). Puedes forzar la máquina, de la misma forma que puedes escribirte una novela entera en Twitter. Pero seguramente Twitter no sea la forma más adecuada para contar ese tipo de historia y el resultado sea una mierda.

(†): Estoy traduciendo como impulsos narrativos los story beats de los que habla Robin D. Laws en Hamlet Hit Points.  En cualquier caso, no es invento de Laws; el beat es también una unidad de análisis en la narrativa convencional, aquella en la que se dividen las escenas y que representa un intercambio de acción/reacción.