martes, 26 de noviembre de 2013

Wizardz & Warriorz: Objetos Mágicos

¿Por qué no hay objetos mágicos en Wizardz & Warriorz? Esa es una pregunta que me ha atormentado (bueno, quizás no tanto) desde el primer borrador del juego, pero la verdad es que es algo que tiene perfecto sentido. Al fin y al cabo, ¿cómo pueden faltar los objetos mágicos en un juego de fantasía medieval?

El primer paso para desbloquear la posibilidad de incluir objetos mágicos en el juego lo di al modificar la forma en que se eligen las Proezas en la Primera Edición Revisada. Necesitaba que fueran algo más grande para dejar un hueco por abajo que pudiera llenar con "otra cosa". Suena raro, pero es así como funciona el asunto, especialmente si el juego en cuestión tiene pocas variables.


El segundo paso lo dí en esta entrada del Carrusel Bloguero del mes pasado, al hablar de cómo concebir los objetos mágicos como parte del mecanismo de avance del juego, como hace por ejemplo El Anillo Único. De repente entendí que eso era justamente lo que tenía que hacer con Wizardz & Warriorz.

En fin, aquí os dejo un avance de algunos de los objetos mágicos que he diseñado hasta el momento para el juego:
  • Arma Mágica (1/Escena; Poder: 3): Existen muchos tipos de armas mágicas menores, muchas de las cuales llevan grabadas en la hoja la leyenda de sus anteriores portadores. Cuando se activa su poder, las runas de la hoja brillan incandescentes y el Héroe puede sumar una bonificación de +1 a una tirada de Combate, solo cuando intenta derrotar a un enemigo en combate. Esta bonificación es acumulable con la que puede obtenerse utilizando la proeza Maestro de Combate.
  • Bola de Cristal (1/Aventura; Poder: 2): Usando esta bola tu Héroe será capaz de ver entre las brumas del destino los peligros que le aguardan más adelante. Cuando usas este objeto mágico el Narrador deberá revelarte dos de las cartas de Adversidad a tu elección de entre las que aún no haya utilizado.
  • Elixir Arcano (1 Uso; Poder: 2): Destilado a partir de la luz de las propias estrellas, ingerir este fluido viscoso en el que flotan pequeños corpúsculos luminosos permite borrar hasta dos heridas que haya sufrido tu Héroe en el atributo de Magia. El Héroe no puede llevar a cabo ninguna otra acción en su turno si se utiliza durante un combate.
  • Medallón Sanador (1/Aventura; Poder: 2): Un Héroe versado en las artes de la curación puede aprovechar las virtudes de este amuleto para potenciar sus capacidades. Un Héroe que gaste un punto de su Proeza de Curación puede sanar dos heridas en lugar de una sola con la misma acción.
Todo esto y mucho más, en el próximo Fanzine Rolero (con permiso de sus editores, claro está).