miércoles, 11 de diciembre de 2013

Go with the Flow

El domingo pasado, aprovechando la conjunción de los astros en forma de puente, nuestro grupo se reunió para retomar nuestra campaña de Dragon Age. Tocaba la segunda sesión de La Rabia Ambarina, una aventura oficial del suplemento Sangre en Ferelden en la que nos veíamos obligados a buscar el ingrediente para fabricar una cura para una misteriosa enfermedad.

La cuestión es que, más o menos al final de la sesión, nuestros personajes se vieron inmersos en una negociación con una chasind para que se quedara al cuidado de nuestros caballos mientras nos adentrábamos en un pantano. Salió mal: ella no quiso aceptar nuestras condiciones, ni nosotros las suyas. Pero mejor dejo el plural mayestático y me hago responsable del asunto: fui yo quien tomó la decisión de levantarnos de la mesa.


Tras acabar la partida me puse a pensar en el asunto. La conversación se estaba llevando a cabo en base a tiradas de Comunicación(Negociación) y, básicamente, lo que allí sucedió es que me pasé las tiradas por el forro. Y como no es cuestión de portarse como un capullo y dudar de la ecuanimidad del director de juego (¡Hola +Antonio Rivera!), me acabé sintiendo un poco mal, más aún teniendo en cuenta que no hace mucho que hice una reseña sobre Tejemanejes en la que escribí lo siguiente.
Esto último [perder en una discusión] es algo que echará para atrás a los roleros más tradicionales, siempre dispuestos a aceptar su derrota en un combate físico en el mundo de juego, pero que llevan peor perder en una discusión.
Es cierto, Dragon Age tiene mucho de tradicional y poco o nada que ver con Tejemanejes, y quizás sea eso en parte: el juego entró en un terreno para el que no está tan pensado. Y para el que yo no iba predispuesto. Llevaba activado el estado mental de patear traseros y no el de fluir con la narración. Ojo, que no le estoy echando la culpa al juego. La responsabilidad de dejar aflorar ese deje tan de la vieja escuela fue mía en último término.

Pero la cuestión a la que quiero llegar es: ¿Me habría sido posible hacer lo mismo en un combate? ¿Decirle a los cuervos sangrientos que no me parecía justo que picasen tanto y que pasabamos del combate? Suena hasta cómico. Ese tratamiento asimétrico es fruto de la costumbre, de años y años de juego en los que, aunque fuera de forma tácita, se sabía que nadie le podía decir a tu personaje lo que pensaba, sentía o estaba dispuesto a aceptar.

Y digo yo: ¿Por qué no? La próxima vez creo que mejor dejaré que los dados hablen y me lleven a algún lugar inesperado. De lo contrario la cosa se acaba reduciendo a un duelo de voluntades en el que, o bien el jugador o bien el director de juego, tienen que ceder terreno sin que haya una base sobre la cual decidir hacerlo y, consecuentemente, preguntándose si su decisión no estará siendo arbitraria o parcial.

Go with the flow. Don't be a dick!