jueves, 25 de abril de 2013

¿Juegos de Rol para Educar?

A raíz de ésta entrada de hace unos días en la que un profesor introducía a sus alumnos de secundaria a los juegos de rol en el marco de un taller de alternativas al ocio digital, me puse a pensar acerca del papel que podrían desempeñar estos juegos aplicados al proceso educativo. No como aficionado, ni como autor, sino como profesional docente. Y empecé a hacerme preguntas que no sabía responder.
  • ¿Sirven los juegos de rol para enseñar cualquier cosa?
  • ¿En qué asignaturas podrían ser de utilidad y en qué forma?
  • ¿Aportan algo que otras herramientas educativas no tengan?
  • ¿Son útiles como herramientas metodológicas únicamente o pueden usarse para evaluación?
  • ¿Son una herramienta educativa eficiente en su forma actual?
  • ¿Es necesario hacer algún tipo de adaptación y/o acometer el diseño de juegos con la docencia como objetivo específico?
Veréis, la cuestión es que hace mucho que se viene hablando de las bondades de los juegos de rol como herramienta educativa, pero casi siempre es un asunto que se plantea dentro de la comunidad de aficionados al rol y casi siempre desconociendo por completo tanto el proceso como el sistema educativo. Me gustaría equivocarme, pero apostaría algo a que la mayoría de los que estáis leyendo esto no tiene ni idea de, por ejemplo, como hacer una rúbrica para evaluar competencias.


No estoy diciendo que halla que callarse y dejar hablar a "los que saben". De hecho, en ese caso el primero que debería callarse soy yo. Al fin y al cabo, a pesar de ser docente, hace muy poco que tengo que vérmelas con todo aquello del aprender a aprender, aprender a hacer y aprender a ser y diría que lo tengo más fácil (en materia estrictamente docente) que los compañeros de secundaria. Cualquiera de mis clases, hasta un primer curso, debe ser el paraíso en comparación con una de la ESO.

Tampoco pretendo quitar mérito en forma alguna a iniciativas como la que se relata en la entrada que cito. Ni mucho menos. Detrás hay un esfuerzo, una pasión por enseñar y apostaría algo a que, aunque grata, se trata de una labor no remunerada de ese profesor. A lo que me refiero es a que habría que tomarse todo esto con la seriedad que merece algo tan importante como la educación y hacerlo desde una perspectiva un poco más profesional para sacar algo verdaderamente útil y que no se quede en lo anecdótico.

Tengo preguntas que quizás ni siquiera sean las correctas, un puñado de links para empezar y ganas de encontrar respuestas. Tiempo es lo que no me sobra.

lunes, 22 de abril de 2013

Los números de Apocalypse World

El otro día me dejé en el tintero comentar dónde quedaba definida esa capacidad de Apocalypse World para imprimir giros en la historia en curso. Como comentaba, antes de eso tenía que hablar de Hamlet's Hit Points y su idea de la construcción de una buena narrativa, que para nada será la única, pero que constituye un punto de partida tan bueno como cualquier otro y, lo que es más importante, el único aplicado a juegos de rol que yo sepa hasta el momento.

Veamos, comenta Robin D. Laws en el libro de marras que, a un nivel muy básico, lo que mantiene a una audiencia (en este caso los jugadores) sentada al borde de la silla o butaca es que la historia, desde la perspectiva del protagonista con el que nos identifiquemos (nuestro personaje, en principio), tenga variaciones emocionales constantes, que no sea una sinfonía monocorde de éxitos y/o fracasos que vuelva predecibles los resultados.

Antes de que lo diga otro, lo diré yo: ese concepto lleva aplicándose con más o menos éxito desde los primeros días de los juegos de rol, es cierto. Ya sabéis, aquello de "no hagas una aventura tan fácil que sea imposible perder, ni tan difícil que sea imposible ganar, en ambos casos los jugadores perderán interés". Aquí alguno dirá que "eso yo ya lo sabía".

La genialidad del asunto consiste en no convertirlo en algo que depende de "la aventura", sino en hacerlo intrínseco al sistema de juego. Es decir, que esas variaciones no dependan de lo inspirados o acertados que hayamos estado al preparar la sesión de juego. ¿Cómo se refleja esto en el sencillo sistema de juego de AW. Pues en sus igualmente sencillos números. De eso es de lo que hablaba en este otro post.

Como comenté, en AW las tiradas (2d6+característica) se saldan con fracaso (menos de 7), un éxito menor que solía llevar asociadas complicaciones (de 7 a 10) o un éxito más contundente (más de 10). Sin meternos en cosas como las interferencias, no es para nada complicado hacer los cálculos de cómo de probable es conseguir cada uno de los tres resultados en función de que nuestra características sea +0, +1, +2 o +3. Los resultados son los siguientes.


Era de esperar que a medida que va aumentando la característica se redujera la probabilidad de un fracaso estrepitoso (rojo) y aumentase la de un éxito más rotundo (verde), que varían típicamente entre el 40% y el  10% , disminuyendo o aumentando con la característica, respectivamente. La excepción la encontramos en el caso de que la característica sea de +3, en cuyo caso se dispara la probabilidad de un éxito contundente a casi el 60%. Si alguien se preguntaba por qué la mayor parte de las características andan limitadas a +2 salvo que se mejoren con movimientos específicos del libreto o experiencia, ahí tiene la respuesta. 

Pero lo que más me llamó la atención por ser inesperado a simple vista era que la probabilidad de tener un éxito marginal en el que aparecieran complicaciones (amarillo) se mantiene bastante estable independientemente del valor de nuestra característica. ¡Bam! Ahí tenemos lo que el señor Laws pedía en su análisis narrativo: entre un 30 y un 40% de probabilidades (33.33 y 44.44% para ser más exacto) de que algo no salga del todo bien sin importar lo bueno que seas. Podemos discutir si es algo lógico o no y dependerá de qué lado nos posicionemos en la siguiente pregunta: ¿Quiero que el sistema reproduzca fielmente la realidad o que esté supeditado a su utilidad para impulsar la narración? Y ahí que cada cuál arrime el ascua a la sardina que más le guste.

Queda por ver lo que no hace el sistema o, si queréis verlo de otra forma: cómo no tunearlo. Las  reglas del juego no contemplan la posibilidad de que las características asciendan por encima de +3. ¿Por qué? vamos a ver lo que pasa si nos da por permitir que una característica suba hasta +4 o +5 extendiendo un poco los cálculos:


Hay poco que comentar aquí. Cuando una característica sube a +4 la probabilidad de fracasar estrepitosamente es demasiado baja (menos del 3%) y la de conseguir un éxito marginal desciende hasta casi el 25%. El resto, más del 70%, es la probabilidad de obtener un éxito completo. Aunque sigue siendo viable, la posibilidad de que aparezcan algún tipo de complicaciones, por pequeñas que sean se reducen demasiado.

Una característica a +5 directamente no es viable, pues es imposible obtener un fracaso absoluto hagamos lo que hagamos. Se podría solucionar haciendo que la tirada más baja (un 2) fuera siempre un fracaso, pero volveríamos al 3% anterior, pero teniendo una probabilidad de éxito marginal aún más baja y una probabilidad de éxito completo ridículamente alta (ridícula desde el punto de vista narrativo, claro está).

domingo, 21 de abril de 2013

Por qué los JdR de humor apestan

Aquí os un vídeo recién sacado de la última GameNight de Indie+, una de las comunidades más grandes y activas de Google+ sobre juegos de rol independientes y diseño de juegos de rol. La temática de este mes han sido los juegos de rol humorísticos.

Me ha llamado especialmente la atención la mesa redonda titulada Why comedy RPGs suck (Por qué los JdR de humor apestan), con Brennan Taylor, Daniel Solis, Jared Sorensen y Tim Rodríguez. Os dejo el vídeo a continuación (en inglés sin subtítulos, sorry)


Para los que no tengáis tiempo (o ganas), os resumo un poco algunos contenidos de la charla y aporto mí granito de arena a continuación:

Por un lado, una parte del humor se basa en lo inesperado, y eso es muy difícil de articular desde la mecánica del juego, convirtiéndose muchas veces en algo que "surge" durante la partida, a través de cosas como los comentarios que un jugadores hace interpretando a su personaje. Skullduggery intentó una aproximación mecánica en ese sentido proporcionando punchlines con las que los personajes podían obtener bonificadores.

Se escapan de lo anterior los juegos en que lo abordan la cuestión desde un humor más negro, como Fiasco o Paranoia, donde las cosas que suceden son graciosas porque son crueles. Se interpreta a los personajes como cuando un niño juega a putear a un muñeco y, estableciendo fuertemente la premisa de que algo malo va a pasar al personaje, se deshace la identificación de éste último con el jugador, facilitando que nadie intente impedir que sucedan esas cosas que nos van a hacer reir.

Podéis ver el resto de vídeos de la GameNight en la página de Indie+ y seguirlos en Google+ si os gusta lo que habéis visto. Si no tenéis plan para la sobremesa o estáis en el autobus/metro/tren, lo mismo os apetece echarles un ojo. Bueno, eso y quizás salir a tomar un cafelito al sol ahora que se puede.

jueves, 18 de abril de 2013

Cazadores de Fiascos

El otro día comenté que lo de "jugar a perder" me parecía una de las piezas claves de Fiasco. Resulta liberador quitarte de encima la presión de buscar lo mejor para tu personaje y poder centrarte en la historia en curso y en cómo hacer que se convierta en un auténtico fiasco.

Con todo, Fiasco no es el único juego que ha sabido sacar partido al asunto de perder premeditadamente. El Rastro de Cthulhu también ha convertido el asunto de perder, volverse loco o morir, en parte de la diversión del juego. Tanto es así que en los módulos puristas anima a dar a los jugadores las tablas de pérdida de Cordura y que sean ellos los que pidan hacer las tiradas. Y funciona.

La cosa tiene sentido. Los finales anticlimáticos son bastante habituales en la literatura de horror cósmico. Una recreación fidedigna del tipo de historias que allí se cuentan están pidiendo a gritos que la cosa acabe mal. En este sentido, lo lovecraftiano, bien llevado, merece un huequecito en Fiasco, pero con un tono acorde a su época. Y ese huequecito existe desde que Will Hindmarch y Kenneth Hite crearon Bookhounds Fiasco.

Lo que decía del tono es el asunto a cuidar. En Fiasco es muy fácil caer en lo que en The Fiasco Companion llama el estilo gonzo , y que no es sino hacer el cafre porque sí y que el desparrame se apodere de la partida. Es una posibilidad que amparan algunos de los referentes cinematográficos en que se inspira Fiasco y que puede ser divertido, pero que no debe sentar muy bien a lo puramente lovecraftiano.

Eso se puede conseguir en buena medida delimitando el tono del Escenario mediante una introducción y filmografía adecuadas por una parte, y por otra ofreciendo listas de Relaciones, Necesidades, Localizaciones y Objetos en las que no se cuele ningún elemento subversivo que pueda dar al traste con el tono buscado. Bueno, y si a lo anterior le añades cinco minutitos para poner a todo el mundo sobre aviso sobre las expectativas  mejor aún.

Bueno, y ya que estamos, decir a colación de todo esto que, en la próxima Portada Lunar del Fanzine Rolero, se ofrecerá la traducción al castellano de este suplemento hecha por un servidor con la portada que tenéis bajo estas líneas. Iä! Iä! Hype fhtagn!


jueves, 11 de abril de 2013

The Power of the Apocalypse

Cada cierto tiempo aparece en la escena rolera un juego de esos que, por algún motivo, marcan estilo y se vuelven referencia. Uno de los últimos en conseguirlo, ha sido Apocalypse World (AW), al que ya le han salido réplicas entre las que cabe destacar Dungeon World, que arrasó recaudando más de 80.000 $ en su kickstarter, o Monsterhearts, este último nominado a los premios Ennie 2012 en la categoría de mejor juego de rol.


¿Cuál es, en mi humilde opinión, uno de los secretos del éxito de AW? Si tuviera que destacar algo del juego es la sencillez con la que el sistema marca las inflexiones en la historia. Cada vez que tiras los dados los resultados posibles son básicamente tres: "No, y además...", "Sí, pero...", y "Sí, y además". Ese principio es sencillo y de universal aplicación a la construcción de una buena narrativa, tal y como la describe Robin D. Laws en Hamlet Hit Points.

A poco que lo pienso, la mayoría de series de televisión modernas siguen ese patrón en la resolución de conflictos. Pocas cosas quedan completamente zanjadas. La mayoría de veces las victorias son marginales e implican nuevas complicaciones, estén o no relacionadas con el objetivo inicial de la acción en curso: , los protagonistas consiguen llegar a un refugio, pero por el camino pierden buena parte de su equipo.


Añadir de manera sistemática a los típicos bienmal de la resolución de conflictos un tercer término hace que todo deje de ser blanco o negro. Ese gris, el regular, añade profundidad a la narrativa y abre la puerta a que surjan nuevos conflictos de manera natural, sin esperar a que los personajes lleguen a la siguiente prueba que el director de juego pueda tener en mente.

Incluso los fallos sirven a este fin. Un fallo en una tirada no se convierte en un callejón sin salida, sino en una oportunidad para liarla a lo grande y descargar con fuerza la adversidad, pero siempre movimiendo la historia hacia adelante. Y ahí es donde entran en juego los Frentes del Maestro de Ceremonias, agazapados esperando a saltar dentro de la historia de los personajes y no a que los personajes vayan a buscarlos.

Creo que en esa facilidad con la que AW impulsa la historia, unido a que se trata de un juego bastante tradicional pese a que lleve la etiqueta de independiente, es la clave que hace que su sistema, el Powered by the Apocalypse, haya saltado con facilidad a otras temáticas tan dispares como la complicada vida de un monstruo adolescente o el mazmorreo a la antigua usanza.

Otro día sacaré la calculadora y hablaré de la estadística del asunto. Hoy no hay ganas. Me lo guardo para sacarlo a colación desde la perspectiva del análisis narrativo de Hamlet Hit Points.

lunes, 8 de abril de 2013

Un Fiasco de Actual Play

El otro día hablaba de lo que era, en mi humilde opinión, el elemento más importante del diseño de Fiasco y acabo de caer en la cuenta de que habrá quienes aún no haya tenido la oportunidad de catar ni leer el juego o no hayan quedados muy convencidos de si funciona leyendo una reseña.

Mejor que hacer una reseña o un actual play, os dejo por aquí unos vídeos con una partida real de TableTop. En ella explican en cuestión de hora y media cómo funciona el juego y juegan una partida completa.

El primero de los vídeos es la Preparación de la partida. Si aún no sabéis de lo que va el juego os recomiendo empezar por ese. Si sabéis de lo que va o queréis entrar directamente en materia, la partida en sí se desarrolla en los dos últimos vídeos. Cada vídeo dura aproximadamente media hora así que...




viernes, 5 de abril de 2013

No puedes ganar. Punto.

El otro día leí lo siguiente en The Fiasco Companion, salido de la boca el teclado de Will Wheaton:
No puedes ganar a Fiasco, así que deja de proteger a tu personaje. Si que le vuelen la cabeza es bueno para la historia, haz un discurso memorable y métele una pistola en la boca.
Fiasco hace algo que pocos juegos intentan: disociar completamente al jugador del personaje dejando completamente claro desde el principio que vas a perder. Esto es una historia de perdedores, perdedores a lo grande. Todos vais a perder. ¡A tomar por culo!

Creo que esa es la clave del éxito del juego. En la mayoría de juegos de rol se nos recompensa con mejoras de algún tipo para nuestro personaje. Pero en Fiasco la recompensa final no existe, así que como sabes como acaba, te centras en el resto: crear una gran historia sobre cómo llegas hasta allí y hacer que sea jodidamente sonada.

¿Funcionaría Fiasco si las historias que se contasen no terminaran en fracaso? Creo que no. Los jugadores intentaríamos arrimar el ascua a nuestra sardina, es decir: a la de nuestro personaje y los conflictos pasarían a ser el centro del juego y motivo de discusión. Es por eso que, el hecho de que no puedas ganar, me parece la decisión de diseño más importante de Fiasco. Sin ella el resto no funcionaría. ¡Y ni siquiera es una regla!

Las demás cosas, que resulta que sí son lo que llamaríamos reglas, (los Elementos, la forma de elegirlos durante la Preparación, la existencia de Relaciones, Localizaciones, Necesidades y Objetos, dividir la partida en Primer y Segundo Acto con un Giro entre medias y unas Consecuencias al final) aunque también tiene importancia y dan forma al esqueleto del juego, no funcionarían igual de bien si no suspendieras la voluntad de ganar.

Epic win fail whatever !

miércoles, 3 de abril de 2013

Mi mecenazgo de No te Duermas

Pues eso, que por si alguien no se ha enterado, ya ha empezado con el mecenazgo de No te duermas de Conbarba, que estará disponible hasta el día 22 de Abril. Poco os voy a contar sobre el juego, prometí no hacer reseñas y todavía no voy a caer. Podéis echarle un ojo a esta de Pablo Iglesias en Frikadilly Circus, que es bastante completa.


Por mi parte he decidido hacerme con el pack de PDF + Libro en Rústica + 40 Dados por 19 €. Mi economía no está para muchas alegrías, la verdad, pero merece la pena. Además quiero ese puñado de dados para... bueno, para el juego en sí y porque también me van a venir de lujo para las partidas de Fiasco. Negocio redondo.

¡Ah! Otra cosita... Se supone que es medio secreto, pero como ya se han chivado por otro lado, pues lo cuento por aquí también. Conbarba pulicará un juego de temática cyberpunk: Remember Tomorrow, de Greg Hutton (autor, entre otros, de 3:16 Carnage Among the Stars). Si el juego os pilla de nuevas, aquí tenéis una reseña en Fanzine Rolero.


martes, 2 de abril de 2013

¿Qué es eso del diseño?

Claro, llegas y abres un blog y dices que, además de otras cosas, vas a hablar de diseño de juegos. ¿Y eso que es lo que es? Pues no lo tengo muy claro porque se trata de una materia bastante heterodoxa. Quizás no saberlo esté relacionado con el hecho de que ni siquiera haya consenso a la hora de definir lo que es un juego de rol.

En fin, a falta de nada mejor zanjaré por ahora el asunto con esta definición que dió hace unos días Vincent Baker.

Diseñar juegos significa acoplar forma y contenido, significa elegir cómo y sobre qué tener una conversación. Ordenar la conversación de forma diferente para que se ajuste mejor a un tema diferente es una parte crucial del proceso de diseño.


Vincent Baker.

Si os suena bien echadle un ojo a este enlace y ved el tema desarrollado y los comentarios.

lunes, 1 de abril de 2013

Lorem ipsum... ya tu sabeh

¿Y cómo empiezo? Cada vez que me veo en esta tesitura me lo he preguntado y nunca tengo una buena respuesta. Hoy tampoco. Supongo que llega uno y cuenta lo que va a hacer, lo guay que va a ser y lo bien que nos lo vamos a pasar todos juntos. Pero...

Pero cualquier psicólogo te diría algo así como que escribir un blog es un acto de narcisismo nacido de la necesidad de autoafirmación. Así que, ¿a quién quiero engañar? Es decir, ¿cómo nos lo vamos a pasar todos bien si esto va sobre mí? Está jodida la cosa. Y tenéis las de perder.

Mejor voy a hacer otra cosa. Voy a hacer un trato conmigo mismo. En ese trato voy a poner que aquí vengo a hablar sobre juegos de rol. De los que leo, de los que juego, de los que escribo... Que lo voy a  hacer como a mí me guste y que me la trae floja que lo que escribo le importe a dos o a doscientos.

Luego, si a vosotros os interesa también, pues... ya tú sabeh. Y si no pues nada.