martes, 18 de junio de 2013

Sesión Doble: Cine y Rol

A raíz del roleo de este fin de semana, y echando la vista atrás, os dejo tres propuestas para haceros una sesión doble de cine y rol, algunas más específicas y otras más generales. Ya cada cual que se lo monte como quiera.

El Bokor Blanco

La primera vez que probé a hacer una sesión doble de cine y rol fue con esta aventura para El Rastro de Cthulhu que aparecía en Sombras sobre Filmland. Al principio de la misma te informa de que la película en la que se basa (Zombi, la legión de los muertos sin almaes de dominio público y que, como el escenario es una secuela, puedes verla con el grupo de juego antes o después de la partida, así que me lancé.


La película es corta, apenas una hora, así que no necesitaréis aumentar mucho vuestro horario de juego. Además la aventura está escrita para que puedas ver la película antes sin estropearte la diversión. A los que aún así tengáis miedo de que ver la película fastidie la sorpresas, solo puedo deciros que a día de hoy lo de los spoilers no tiene base científica, sino que son manías vuestras. Mañana quizás demuestren lo contrario pero, hoy por hoy, eso es lo que hay.

Fiasco

Hablar de lo mucho que se presta Fiasco al visionado previo o posterior de películas es como venir a descubrir la pólvora... Pero bueno, siempre hay alguno que puede no saberlo. Coge el escenario que vayáis a jugar y mira el apartado "Noche de Pelis". Elegid una de las propuestas, preferiblemente la que menos de vosotros hayáis visto y preparad pizza y/o palomitas.

Si me permitís un consejo, usad la película como inspiración cuando juguéis. Reincorporar es importante, pero tomar prestado algo de la película que habéis visto todos es lo que crea cierta sinergia entre las dos actividades. Además, puede que los más creativos o acostumbrados a improvisar no lo necesiten, pero puede ser el combustible ideal para los principiantes.

Braking the Ice

Esta la he probado este fin de semana. Breaking the Ice es un juego sobre las tres primeras citas de una pareja y que además te da sugerencias de películas a modo de ejemplo de los distintos géneros y tonos de romanticismo que puedes tratar con el juego. Pues está pidiendo a gritos una sesión doble. De todas formas, también ofrece la posibilidad de jugar dos parejas sin mucho problema, así que podéis montarlo para jugar con más gente Y tampoco tenéis que ser pareja: con ser dos basta.


Cogeos una película romántica y vedla juntos. Creo que el género de comedia romántica es una apuesta más segura pero, metidos ya en faena, cada cual sabe donde le pica. En nuestro caso elegimos En qué piensan los hombres por tratarse precisamente de una película sobre primeras citas que, además de ser ligera, podía servir para sacar ideas que incorporar luego a la ficción rolera.

miércoles, 5 de junio de 2013

Condenados 1.0

Bueno, pues ya se ha fallado el Concurso del Segundo Aniversario de Frikis y Mazmorras y el resultado han sido nada más y nada menos que 16 microjuegos de rol que podéis descargar desde el link anterior. Unas 80 páginas de rol gratuito con bastante buen nivel por lo que he podido ver en un primer vistazo.


Mi aportación, Condenados, no ha sido premiada, así que solo me queda dar mi más sincera enhorabuena a todos los ganadores, así como al resto de participantes. Aprovecho también para dejaros por aquí el enlace directo a  la descarga de Condenados, así como a los artículos en los que fui contando cómo iba haciendo el juego, por si a alguno le apetece echarle un vistazo.

martes, 4 de junio de 2013

Genéricos con receta

El otro día, cuando hablaba de los juegos que me gustan, mencionaba que no me van los sistemas de reglas genéricos. Eso no es del todo cierto. En realidad lo que no me gustan son los sistemas de reglas genéricos con agenda fuertemente gamist - palabra en castellano para esto, por favor - o simulacionista. Creo que es porque en la mayoría de ellos los personajes me parecen planos: todos definidos con las mismas características, todos con la misma lista de habilidades...

Admito que me parece un formato cómodo para la comercialización: Sabiendo que todos los personajes vienen definidos de la misma manera, es más sencillo crear ampliaciones o aventuras con las que mantener viva la línea de juego. Seguramente a la afición le habría ido mucho peor sin ese modelo de diseño. O quizás solo habría sido distinta. Pero dejando de lado los vericuetos mercantiles, el formato no me parece el más adecuado para contar historias relevantes para los personajes, precisamente por que lo que favorece es trasplantar cómodamente historias que valgan para personajes de todo tipo y pelaje.

Sin embargo, eso no pasa en todos los genéricos. Hay uno en particular que me fascina por la manera sencilla y potente que tienen de colocar a los personajes en el centro de la acción: el Sistema XD6. No es el único que siendo genérico lo consigue. Me viene a la cabeza, por ejemplo, Lady Blackbird, que aunque en una primera lectura no aparenta ser un genérico, traslada muy claramente al papel la idea de "arco del personaje". En realidad, bien mirados, ambos tienen un enfoque parecido.

Pero hablaba del Sistema XD6 ¿Cómo consigue colocar a los personajes en el centro de la acción? Haciendo justo lo contrario que los genéricos que antes mencionaba: no hay una lista de habilidades estandarizada para todo el  mundo, sino que cada jugador elige los Rasgos que definen a su personaje. Me gusta pensar, no sé si con acierto, que esa ficha de personaje es una declaración de intenciones; una receta que le das al director de juego para que sepa qué ingredientes debe mezclar.


Que un personaje tenga los Rasgos "Guerrero bárbaro: 4d" y "Fuerte y ágil: 3d" como el archiconocido Crujen Tresnueces que ejemplifica la creación de personajes en XD6, es una señal inequívoca de que el jugador quiere que haya una elevada dosis de acción en la historias que se van a contar. Si el director de juego no se lo da, estará defraudando las expectativas del jugador. Así que mejor prestarle atención desde el momento de la creación del personaje.

La contrapartida a lo anterior es que el jugador debe ser consistente y abandonar la idea de otros sistemas de juego que lleva a hacer cosas como ponerse 2d ó 3d en un Rasgo orientado al combate "por cubrir todos los frentes". Hazlo solo cuando sea consistente con tu idea del personaje, no por miedo a verte arrastrado fuera de escena. En último extremo, el sistema ya prevé que esos 2d ó 3d aparezcan sin mucha dificultad en forma de Dados de Ventaja.