viernes, 27 de septiembre de 2013

En los límites de la matemagia

Antes de las vacaciones leía en la página de Wizards of the Coast este artículo en el que Mike Mearls comentaba algunos de los pasos que iban a seguir en un futuro más o menos inmediato para el desarrollo de la próxima edición de D&D, muchas de ellas relacionadas con las matemáticas que hay detrás del juego. Sé que hay quien piensa que no son muy importantes, cosa que respeto y a la que solo puedo responder con este artículo que escribí hace tiempo en Fanzine Rolero.

Ya he comentado en alguna ocasión que me sorprende bastante poco que en Wizards se tomen en cuenta este tipo de consideraciones a la hora de desarrollar un juego. Estamos hablando de una editorial que, aunque solo tenga en su catálogo un juego de rol, continúa siendo una de las más grandes por volumen de ventas a nivel mundial. O, visto de otra forma, aunque sol tengan en su catálogo "un juego de rol", resulta que ese juego es "el juego de rol por excelencia". Pese al descalabro de Pathfinder y la D&D 4E uno ni llega a estar, ni se mantiene ahí haciendo chapuzas a ojo de buen cubero.

Como aficionado a trastear con los números del sistema que tiene por afición sentarse de vez en cuando un par de horas delante del ordenador a crear programas para simular tiradas, es tentador cerrar en falso el comentario anterior alabando los méritos que tiene tener en cuenta las matemáticas del asunto; pero creo que la realidad es más complicada que eso. La estadística es solo una de las patas de diseñar juegos de rol y tiene la peculiaridad de ser la pata que, durante la partida, se automatiza y queda en un segundo plano.

Pero los engranajes del sistema, con sus números (o a veces falta de ellos), es el que hace las veces de interfaz entre el mundo ficticio y el mundo real, y esa función necesita ser también probada. De nada sirve dar con un sistema estética o matemáticamente perfecto si luego no transmite las sensaciones adecuadas cuando se utiliza en la mesa. Y lamentablemente, no existe por el momento programa informático que supere a las pruebas de juego en ese campo. Ni lo habrá hasta que aparezca un Hari Seldon que desarrolle una psicohistoria en condiciones.

A la vista de cómo se han estado desarrollando las pruebas de juego en el caso de la nueva edición de D&D, también está claro que en WotC tienen eso muy en cuenta. Quizás demasiado, viendo las últimas noticias que hablan de un modo de juego narrativista. Para mí se trata al mismo tiempo de una estrategia comercial, pero los resultados que se van viendo transmiten que hay de verdad voluntad de escuchar a los que están al otro lado.

Creo que ese es el espíritu con el que hay que afrontar las pruebas de juego: dejando de lado tu ego de diseñador y volviendo a la mesa para intentar encajar lo que te cuentan en el juego y buscar la pieza que falla en ese engranaje aparentemente perfecto. Y esto es tanto un consejo para diseñadores como un recordatorio para mí mismo.

lunes, 23 de septiembre de 2013

Una revista... ¿de qué?

Como todos sabréis ya a estas alturas, +Tiberio Sempronio Graco, la cabeza visible del semanario rolero The Freak Times, ha dado hoy por fin luz verde a un mecenazgo para crear una revista trimestral de juegos de rol. Todavía no se sabe el nombre de la misma, porque como comentaba el propio Tiberio en el programa de la semana pasada de Ojo al Dado, será algo que decidan entre aquellos que decidan apoyar la revista. Los interesados podéis completar toda esta información y participar en el mecenazgo en este mismo enlace.


La noticia es tan estupenda que, aunque no tengo por costumbre rebotar noticias, hago una excepción porque creo que merece de toda la difusión posible. ¿Por qué? Bueno, en mi humilde opinión, una revista de estas características es seguramente una de las cosas que más necesitaba la afición en estos momentos: una revista física, que los roleros pudieran ir a comprar a su tienda habitual, aunque sólo sea cada tres meses.

Pero para qué os voy a engañar. Cuando escuché a Tiberio en la entrevista que cito más arriba decir que no se iban a publicar noticias, ni reseñas ni artículos de teoría del rol... torcí un poco el gesto. ¿Que internet está lleno de ellos? Vale, pero a mí son contenidos que me gustan. Lo mismo este proyecto no es para mí. No me saltéis todavía al cuello que no he terminado.

A lo de las noticias si le vi sentido desde un primer momento. Si a veces me aburro escuchando la sección de noticias de los podcasts porque les llevo entre media y una semana de ventaja, no quiero ni imaginarme el hastío de leer noticias en una revista que sale cada tres meses. Además siempre corres el riesgo de que te aparezca alguien acusándote de partidista. Y eso, cuando no te mina el trabajo, te mina la moral.

Estuve varios días rumiando el asunto, hasta que conseguí convencerme de las bondades de ese planteamiento. ¿Qué queréis? Uno no es de entregarse al primer salvapatrias que pasa por la calle agitando la bandera de la roleridad y necesita su tiempo para sopesar las cosas. Resumiendo: que visto el lodazal en que puede convertirse cualquier reseña o artículo más o menos teórico cuando se ve la sardina lejos del ascua de la casa, mejor dejarlo estar y centrarse en contenidos jugables. Con que haya diversidad en el material jugable, asunto arreglado.

Aquí sé que llevo también las de perder, porque a muchos de los juegos que más me gustan no le hace falta material jugable. Pero aún así no lo doy todo por perdido. Con un poco de suerte caerá algún modulo de Dragon Age o El Anillo Único que podremos aprovechar en nuestra mesa de juego (Guiño, guiño. Codazo codazo). O no. Y tampoco pasará nada. Mirando por encima mi biblioteca física y digital tengo material para alimentar las calderas durante un año como mínimo.

Y ya que hablo de "mi sardina"... Si las razones de más arriba no eran suficientes, no se me escapa que el hecho de que exista una revista física que pueda llegar a las tiendas puede ser precisamente el nexo de comunicación que necesitan esos juegos rarunos para llegar hasta ese público más tradicional y desconectado de la rolesfera. Quizás se pueda aprovechar la publicidad, publicar algún escenario de Fiasco, algún libreto de Apocalypse World... Yo que sé. Al menos se abre esa puerta y ya veremos si a quien le toque la sabe aprovechar.

Sí me da un poco de pena que haya tenido que ser un "aficionado" (†) el que de el paso al frente y no alguna editorial. Pero tampoco es la primera vez que los aficionados van uno o dos pasos por delante de las editoriales en algunas cosas. Y quizás sea mejor así, que no haya ninguna editorial afiliada oficialmente al proyecto ni metiendo mano en la gestión de los contenidos. Así no habrá duda alguna de la pluralidad del proyecto.

En definitiva, que por el precio que tiene el asunto acabaré colaborando. Tendré que hacer encaje de bolillos y pedir algún favor porque no me vienen bien ninguna de las opciones de pago de Verkam, pero colaboraré. No sé si con los 8 € por 4 números de la revista en pdf o con los 18 € por 4 números en pdf y papel. Ya veré lo que mi economía me permite hacer cuando lleguen primeros de mes.

(†): ntrecomillado porque alguien con el culo tan pelado a base de trabajar el rol como Tiberio tiene ya a estas alturas poco de aficionado.

martes, 17 de septiembre de 2013

[Carrusel Bloguero] Letalidad en la Campaña

Me sumo por primera vez al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, que tiene por anfitrión este mes a Peregrino de Cäea, que propone como tema del mes "La Letalidad en la Campaña". Será que con el curso aún a medio gas me veo con tiempo libre o que me ha inspirado particularmente el tema como para escribirme de corrido la entrada. Sea como sea, allá van mis dos centavos...

Como jugador que viene de la vieja escuela, para mi la posibilidad de que un personaje pudiera morir ha sido siempre una parte indispensable de los juegos de rol. Ya fuera mediante puntos de vida o niveles de salud, debía haber algo en la ficha que te indicase lo cerca que estaba tu personaje de irse al otro barrio. Sin embargo, de un tiempo a esta parte, me planteo la cuestión de un modo muy distinto, más ligado a la función  que juega en el sistema la idea de vida/muerte.

Tal y como están planteados los sistemas de experiencia de los juegos de rol tradicionales, el destino natural de un personaje que sigue con vida después de una aventura es acumular experiencia y con ella mejorar de alguna forma, ya sea aumentando habilidades o subiendo niveles. La muerte es por tanto una interrupción del sistema de recompensa que te obliga a hacerte otro personaje. Desde la perspectiva de la teoría GNS, en la que estarían clasificados como juegos "gamist", esto sería equivalente a "perder".

Lo anterior queda especialmente patente en D&D que, siendo el padre indiscutible de los juegos de rol, impuso durante muchos años sus idea de cómo deberían se estos. Es cierto que la letalidad varia enormemente de unos a otros. Pero la idea de que supervivencia significaba posibilidad de mejorar era un elemento común a todos esos sistemas de juego. Además, la letalidad es algo que en los juegos tradicionales queda exclusivamente en manos del director de juego.

Este estilo de juego es muy disfrutable, como demuestra el hecho de que durante casi 30 años haya sido el predominante. Bueno, quizás tenga casos excepcionales como el antiguo Aquelarre, en el existía la posibilidad de morir incluso antes de empezar a jugar. Para mi gusto eso rayaba un poco en lo disfuncional. Pero es innegable, a la luz de los muchos y muy buenos juegos de rol que siguen publicándose amparados en él, que es un estilo que goza de buena salud. 

Afortunadamente ese estilo de juego no es el único a día de hoy, y hay juegos que contemplan la posibilidad de morir y sus implicaciones desde una perspectiva distinta. Y digo afortunadamente no porque crea que sean mejores juegos, sino por que aportan diversidad a la afición, y eso si que me parece algo positivo. ¿Una derrota en combate debe significar por defecto la muerte? ¿Quién decide cuándo muere un personaje? ¿Y si en lugar de la supervivencia nos jugamos otra cosa?

Juegos como Fiasco nos liberan de la carga de "ganar" dando a nuestros personajes perspectivas funestas. Tu personaje siempre tiene una pequeña esperanza de ganar y salirse con la tuya, pero sabes que la cosa va a acabar mal casi seguro. Con algo de suerte solo le esperará la cárcel o la humillación pública, pero tiene muchas papeletas de que al final acabe muerto. Sabiendo eso desde el primer momento, te centras en hacer que su historia sea memorable, no en ganar. Ahora solo te queda averiguar si será él quien se quite la vida o si será la mafia quien lo pille intentando escapar con el dinero con el que debía comprar las armas.

Hay otras posibilidades, como la que nos ofrece Lady Blackbird, que usa una versión ligera del Sistema Solar de Clinton R. Nixon. En él, el director de juego puede imponer a un personaje la etiqueta de "Muerto" como resultado de un enfrentamiento o accidente, pero esta etiqueta solo significa "presumiblemente muerto" a menos que el jugador diga lo contrario. Es decir, que jugador y director de juego deben ponerse de acuerdo para que un personaje esté definitivamente muerto. Eso ayuda a enfatizar el hecho de que estamos contando la historia de tu personaje, no sometiéndolo a una prueba detrás de otra sin más conexión que una historia que tiene poco o nada que ver con él. 

Pero no tenemos que irnos tan lejos del roleo clásico, en el Sistema XD6 nos encontraremos que en ningún momento se menciona explícitamente cuándo debe morir un personaje. Cuando uno de tus Rasgos se ve reducido a cero, tu personaje es derrotado, y el director de juego puede imponer las condiciones de la derrota, que no tienen que significar necesariamente la muerte. Ser capturado, abandonado a tu suerte, dado por muerto o verte despojado de ese objeto que necesitaba tu personaje son consecuencias aceptables. Se pone por tanto la derrota al servicio de la historia y no del sistema de recompensas.

Llegados a este punto, alguien podrá argumentar que esto de que los personajes no puedan morir le quita gracia al asunto al eliminar esa incertidumbre que acompaña a cada tirada. En cierta forma es cierto, esa puerta se cierra. Pero a cambio se abren otras en las que puedes permitirte centrarte en la historia y ver la supervivencia del personaje no como un fin en sí mismo, sino como un medio para dar o no continuidad a la narración. Y de repente puede que descubras que, muerto el Rey Pirata Uriah Flint, lo mejor que puede hacer Lady Blackbird es estrellar su pequeña nave contra el crucero imperial. Total, de todas formas no te ibas a llevar PX.

lunes, 9 de septiembre de 2013

Viejunos y rarunos

El sábado pasado leía esta entrada en el blog de Kha, al que tengo por un tío bastante sensato, en la que reflexionaba sobre algunos de los tópicos que habitualmente se le achacan a los juegos viejunos (dicho siempre con cariño) y, aunque en parte estoy de acuerdo en muchas de las cosas que comenta, pensé que el asunto merecía un comentario un poco más extenso.

Vaya por delante que no es mi intención enmendarle la plana a nadie, ni esgrimir verdades supremas, que eso no existe, sino más bien matizar esos tópicos desde mi punto de vista, como jugador que ha probado lo viejuno durante mucho tiempo y ahora disfruta más con lo raruno (dicho también con cariño).

Lo primero que debería decir es que pienso que esos tópicos son, al menos para mí, cuasitópicos o tópicos por proximidad. No son del todo falsos, pero no describen con exactitud la forma en que veo las diferencias entre lo viejuno y lo raruno, así que intentaré orientarlos conforme a mi visión del asunto. Eso significa, claro está, que lo que diga solo será achacable a mí. Y aviso desde ya que tampoco son inmutables y están abiertos a debate.

Otra cosa que merece la pena aclarar es la diferencia entre tradicional/innovador y viejo/nuevo. Creo que el asunto se explica un poco por sí mismo. Se puede ser nuevo y no por ello innovador, igual que se pueden comprar muebles nuevos pero de estilo clásico. Dicho esto, mi argumentación va en el eje tradicional/innovador, sin importarme que el juego sea de ayer o de hace 10 años, pero los llamare indistintamente viejunos y rarunos por seguir con el chiste.

Voy al lío con el ladrillo.

1. El rol clásico tiene más reglas que los de hoy en día.

Dicho así, tal cual, es falso. Es una afirmación general y, como cualquier generalización, raramente responde a la realidad cuando se la confronta con excepciones como las que cita Kha en su entrada. Es más bien una materialización simplificada de un pensamiento algo más sutil. Podríamos hablar en su lugar de tendencias y ahí sí que tendría más agarre la cosa.

Pero la cuestión para mí no es si las reglas son muchas o pocas, sino si son o no necesarias y pertinentes. Cuando cae en mis manos un juego nuevo una de las cosas a las que presto atención es a para qué sirven las reglas que me ofrecen y, sobre todo, a si hacen falta para el desarrollo normal del juego.

En este sentido, los juegos más tradicionales, centrados habitualmente en la resolución de acciones y no de conflictos dramáticos, intentan cubrir todas las situaciones posibles, y para ello suelen incluir retoques aquí y allá. Que si daño por radiación, que si movimiento por día, que si daño estructural a edificios... Reglas que no es que sean innecesarias, pero que usas con menos asiduidad que las otras, de ahí que algunos piensen que son demasiadas.

Por contra, los juegos menos tradicionales tienden (de nuevo, tendencia) a no proponer reglas para aquellas cosas que no son el objeto central del juego. La radiación te mata o te da superpoderes según convenga a la historia, los vehículos se mueven a la velocidad del argumento y los edificios se caen cuando es dramáticamente necesario. Quizás ese sea el origen de la sensación de que tienen menos reglas. No obstante, eso juega en su contra, sobre todo cuando alguien acostumbrado a juegos tradicionales busca esas reglas. Es lo que tiene haber llegado los últimos.

2. El rol clásico no favorece el consenso ni lo necesita.

Diría que sí... pero esta es que no. La clave está en el verbo "favorecer". Lo que sí es falso es que el rol clásico "impide" el consenso. Puedes tener consenso en la mesa, desde luego, pero no es "gracias a" las reglas, sino más bien "a pesar de" ellas. Dependes de la generosidad del director de juego. Un hombre, un voto. Y ese hombre, por muy bienintencionado que sea, es el Lord Vetinari de turno.

La diferencia en los juegos innovadores, indies, rarunos, o como queráis llamarlos, es que el grado de consenso (sea el que sea) se suele establecer explícitamente, y suele ir entretejido de alguna manera en el propio sistema de juego. La autoridad narrativa, concepto que ni siquiera existía en los juegos tradicionales, no es algo que tengas que esperar a que el director de juego te permita usar, sino algo que ya es tuyo.

Eso tampoco está libre de abusos, claro. Ninguna norma es a prueba de idiotas. Pero por lo general los abusos son más suaves y fácilmente remediables. Llevado al extremo (donde por otra parte cualquier cosa es argumentable), si el director de juego se levanta y se lleva su Scattergories, estás jodido porque ya no sabes cómo iba a seguir la historia. En muchos juegos rarunos se puede volver a quedar otro día sin el jugador problemático y seguir jugando.

3. El rol clásico tiene sistemas de resolución lentos y complicados.

El probema aquí está en el foco, algo que apunta Kha con mucho acierto y a lo que creo poder añadir una pincelada más.

Los primeros juegos rol ponían mucho énfasis en la resolución de combates. Normal, derivaban de los juegos de guerra. La inercia hizo que esto se trasladase a otros juegos en los que el combate debiera haber sido un asunto menor, no algo a resolver con una docena de tiradas mientras que las acciones normales seguían necesitando solo una.

Hacer que un combate sea largo en un juego en el que el combate debería ser un asunto menor provoca que el centro de atención se desvíe de la temática principal. Eso es lo que provoca la sensación de que el sistema es lento y complicado. Para mi no es que sea más ni menos lento, sino que se para donde no debe, y después de una pelea de una hora contra unos sectarios, cuesta más acordarse de lo que andabas investigando que si la refriega hubiera durado unos minutos.

4. Un crítico solo sale cada cientos de horas y no vale la pena esperarlo pudiendo obtenerlo cuando quieras.

Lo de los críticos es un tema que merece ser debatido con más calma, pero creo que se le da más importancia de la que tiene o, mejor dicho, que se le da a destiempo. Así que más que quitar o dar la razón, haría una enmienda a la totalidad.

Restringiéndome al combate, que es por donde creo que van los tiros, creo que los críticos deberían estar al servicio de la historia. Dicho de otra forma, si el combate no es una parte central del juego, quizás los críticos ni siquiera deberían existir. Pones un sistema de combate rápido y mortal y arreando. Si por contra estás jugando fantasía heroica, creo que los críticos deben ser más abundantes y ligeros, porque lo que quiero es molar como molan los héroes de las novelas, series o videojuegos; pero al mismo tiempo no quiero que un único crítico haga terminar el combate de manera anticlimática.

Tiene razón Kha en lo de que no aparecen tan poco como ese 1% que comenta. La cosa anda más por el 5% (creo que hasta 10% en según que reglamentos tradicionales). Para mí eso es poco, sobre todo si para lo único que vale es para algo tan soso como hacer doble daño. Me parece más acertado el 40% de Dragon Age o la horquilla de entre 19 y el 60% de El Anillo Único. Esos dos juegos, son un par de ejemplos de juegos nuevos de corte más bien tradicional que han sabido incorporar algunas de las innovaciones en materia de diseño.

5. Los críticos no son realistas.

El hecho de que haya dos puntos tratando sobre los críticos me hace pensar que lo que va mal entre la old school y yo es que parece (o a mi me lo parece) que no entienden un juego de rol sin un capítulo de combate. Pero siempre me ha llamado más la atención lo del realismo. Ahí le doy la razón a Khazike, que por formación conoce mejor que un servidor en lo que consiste el pacto ficcional y la diferencia entre veracidad (realismo) y verosimilitud. 

Para mí los críticos no tienen que ser realistas, sino verosímiles, es decir, congruentes y creíbles dentro del marco dramático. Como decía más arriba, si la partida es heroica no tiene sentido que los críticos aparezcan de higos a pepinos. Quiero molar cada dos por tres. Un par de veces por combate o así, por ejemplo. Habría que evaluar su pertinencia, frecuencia y letalidad separadamente en función del tipo de historia que se quiera contar casando el asunto con la veracidad y/o la verosimilitud según se quiera.

6. El rol clásico no es rol de verdad.

Por mi parte, aquí hay que conceder el punto sin discusión. Más que nada porque, así de entrada, hablar de "rol de verdad" cuando ni siquiera se pone de acuerdo el personal para definir lo que es un juego de rol, como que da risa. A mi al menos me da mucha.

Puede que el origen de este tópico esté en que, en la vieja escuela, la interpretación era un asunto de menor importancia para muchos y no precisamente poco importantes, tal y como nos cuenta Robin D. Laws refieriéndose a aquellos tiempos en los que lo viejuno no era todavía viejuno:
"Esta innovación [interpretar y anteponer los impulsos emocionales del personaje] llevó a una de las primeras divisiones teóricas en la pujante comunidad de jugadores de rol. [...] Molestó un poco hasta a Gary Gygax, que en una de sus esporádicas incursiones en la controversia, utilizó su columna en la revista Dragón para condenar la creciente influencia de la interpretación en el juego que el había cocreado y popularizado." (Hamlet Hit Points, Pags. 9-10)
Ojito, que ya me veo a alguno rasgándose las vestiduras pensando que intento mancillar la memoria del maestro Gygax. Nada más lejos de mi intención. Cada cosa tiene su tiempo y su contexto. Lo mismo Gygax acabó viendo las cosas de otra forma. O lo mismo no y ole sus cojones. Y si os siguen quedando ganas de montar gresca, le escribís al señor Laws, que es el autor del texto citado.

En cualquier caso, si el texto anterior es verídico (no indica a qué número de la revista Dragon se refiere) se podría concluir que al menos el Dungeon & Dragons original no estaba pensado para facilitar la interpretación ni dar cabida a complejas elaboraciones narrativas. Si afirmamos lo contrario tendremos que pensar, por ejemplo, que el juego de Gygax se acabó utilizando para algo que a él no le gustaba.

7. El rol viejuno no es sexy


Por cada partida con imágenes como la que nos enseña Khazike, he visto cientos que se parecen más a la imagen de arriba. No me lo cuenta un señor que dice que juega con estrellas del porno. Yo estaba allí. Y a mucha honra.

jueves, 5 de septiembre de 2013

Brutalidad inherente

Leído aquí gracias a +Jan Cantor:
Lo que digo es que hay pocas diferencias entre la OSR y los juegos indie. Quizás uno sea un poco más brutal, en el que los jugadores aceptan esa brutalidad inherente y el otro más enfocado en la supervivencia para que los mismos personajes puedan progresar a lo largo de la historia. Ninguno es mejor que el otro, y cada uno puede ser ligeramente modificado para cambiar el punto del eje supervivencia-brutalidad en que se asienta.
Aunque no estoy completamente de acuerdo con ese fragmento, que podéis ampliar y contextualizar siguiendo el enlace anterior, lo de "ninguno es mejor que otro" resume buena parte de mi postura a día de hoy respecto a los juegos de rol. No odio la OSR ni rechazo el papel que ha jugado a la hora de configurar el hobby tal y como hoy lo entendemos. Tanto es así que estoy deseando que mi pareja se anime a dirigirnos las aventuras del Dungeon & Dragons de Borrás que rescató hace un par de semanas de casa de sus padres.


Lo que pasa es que no es el estilo de juego que más me apetece. Al menos no para dirigirlo. La mera idea me aburre. Quizás sea porque estuve dirigiendo una campaña de Advanced Dungeons & Dragons hasta el año 2009 que la old school no me parece tan old y hace tan poco tiempo que deje de jugarlo que su rennaisance es para mí más un return. Un poco en línea con lo que comentaba +Carlos de la Cruz, en su entrada de esta mañana: que quiero cambiar de menú y punto.

Pero, por otra parte, no tengo ningún problema en sentarme al lado de la pantalla que tiene la ilustración del dragón y comprar tres antorchas, yesca y pedernal, quince metros de cuerda de seda y piquetas. Para una vez que alguien cocina para mí, una comida gratis es una comida gratis. Eso sí, si empezamos a nivel 1 me hago un guerrero, que todavía recuerdo cómo se las gastan con los pobres magos el jueguecito de marras y su "brutalidad inherente".

lunes, 2 de septiembre de 2013

¿Hemos llegado ya?

Pues sí, por desgracia.

Hoy se me han terminado las vacaciones, como a muchos. Bueno, ayer, pero para el caso es lo mismo. Sin embargo es la primera vez desde hace tres años que volver al trabajo me deja tan buen sabor de boca, quizás porque es la primera vez en tres años que tengo algo que puedo llamar de verdad vacaciones y que no implican un estrés permanente de aviones, aeropuertos y correos electrónicos. Incluso he conseguido alcanzar ese puntito genial en el que tienes que pararte a pensar dos segundos para saber qué día de la semana que es.

Pero también me han dejado buen sabor de boca porque nuestro grupo de juego ha conseguido organizarse para arrancar dos campañas: una de Dragon Age y otra de El Anillo Único. No es que sea tan difícil cuando cuentas con aventuras oficiales, pero los que tengáis ya una edad sabréis que hasta eso se puede complicar cuando tienes que compaginarlo con las obligaciones de la vida adulta. Ahora viene la otra parte: mantenerlas con buena salud durante largo invierno. Pero lo complicado, que es decidirse a ponerlas en marcha, ya está hecho.

Al hilo de lo anterior, he aprovechado para destripar un poco los números del sistema de juego de El Anillo Único, cosa de la que escribiré algo en unos días, en cuento acabe de tomar contacto con la rutina y organice mis notas. También he sacado algo de tiempo para ir terminando la revisión de Wizardz & Warriorz, que anda atascada en un limbo a medio camino entre la corrección de erratas y la prueba de imprenta, pero no creo que pase de este mes antes de que saque una versión digital para descargar.

En fin. Espero que el verano os haya tratado también bien a vosotros. Me consta que algunos habéis estado haciendo lo propio jugando y jornadeando. A ver si el año que viene encuentro hueco y puedo redondear el descanso saliendo de jornadas. Mientras tanto...