jueves, 31 de octubre de 2013

The Future of Storytelling: Chapter 1

La semana pasada dio comienzo el curso The Future of Storytelling del que os hablé hace unos días y, como me prometí, voy a ir dejando por aquí mis impresiones del mismo, aunque solo sea por filtrar, organizar y fijar las cosas que vaya aprendiendo. Y de paso, animaros a que participéis en el curso, que todavía estáis a tiempo.

A lo largo del primer capítulo se ha ofrecido una aproximación a la definición de narración y explicado brevemente sus orígenes y evolución. También se ha discutido la diferencia entre historia y trama, la estructura básica de la narrativa, el papel que juegan los personajes en la misma y definido algunos de sus elementos más importantes. Algunas de estas cosas ya las conocía, pero nunca está de más refrescarlas y contextualizarlas correctamente.

No me ha resultado raro que lo primero que se haya hecho sea dar tantas definiciones, pero sí que contrasta fuertemente con la aparente dificultad que tenemos para hacer lo mismo en los juegos de rol, por no ir más lejos. Algún día me tengo que marcar una reflexión sobre el asunto de las definiciones y su utilidad cuando se emplean para el desarrollo de una disciplina y no para satisfacer necesidades emocionales.


Además de los vídeos, cuya duración conjunta apenas llega a una hora, la primera lección ha venido acompañada de un pequeño test (muy facilito, la verdad) para cada una de las unidades, material de apoyo para facilitar la comprensión, y material para que cada cual amplíe los contenidos a su antojo, como esta entrevista a Robert McKee, además de muchas otras aportaciones que los propios alumnos han ido haciendo.

Por último, la tarea asignada para esta primera unidad es pensar en la historia que más nos haya impresionado en nuestra vida y volver a escribir en menos de cuatrocientas palabras lo que recordamos de ella, por un lado, y por otro lo que más nos impresionó de dicha historia. La idea es aprender a identificar aquello que mejor se recuerda y más impacto emocional produce. Y en eso ando. Tengo hasta que salga la siguiente lección mañana por la mañana.

martes, 29 de octubre de 2013

El Desafío de los 30 Días

Hace ya más de un mes que desde el blog de Trasgotauro se invitó a la comunidad rolera internauta a participar en este desafío que consiste en responder a las 30 preguntas del cuestionario que tenéis más abajo durante los 30 días consecutivos de Noviembre.

La iniciativa ha gozado de bastante aceptación y, en el momento en que escribo esta entrada, ya hay 25 blogs que se han mostrado dispuestos a participar. Aunque a estas alturas de mi vida algunas de las preguntas me parecen un poco de #primeroderol (o quizás por eso mismo), también creo que es una de esas iniciativas que ayudan a crear comunidad y dar visibilidad a la afición.

Así que durante el mes que viene me veréis publicar entradas que poco o nada tienen que ver con el diseño de juegos de rol y mis trabajos. Para compensar y en previsión de las molestias que la posible avalancha de entradas pueda causar en los timelines, evitaré compartirlas por Google+ para no saturar al personal.

Eso sí: intentaré seguir asistiendo a la cita mensual con el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol y dar información sobre el avance del curso online del que os hablé la semana pasada. A esas entradas si les daré un poco más de visibilidad por las redes sociales roleras.

EDITADO: Terminado el mes de Noviembre, muevo todas las entradas a esta página del blog para no saturar y dejarlas todas bien localizables.

viernes, 25 de octubre de 2013

Wizardz & Warriorz: Pantalla del Director

Si hace un par de semanas os dejaba por aquí la Primera Edición Revisada de Wizardz & Warriorz, en este caso toca hacer lo propio con la Pantalla del Director, que podéis descargar pulsando sobre la siguiente imagen.


Personalmente no soy muy aficionado a las pantallas, más que nada por el espacio que ocupan en la mesa y la visibilidad que me restan cuando estoy dirigiendo. Si de tener a mano notas se trata, prefiero llevar una carpeta en el regazo y trabajar con clips y folios apaisados para mayor comodidad. Además, considero que establecen una separación no solo física, sino también emocional entre los jugadores y el narrador que no es nada beneficiosa para una actividad colectiva (¡Perroflauta!).

Pero en el caso de Wizardz & Warriorz me permito hacer una excepción porque es mi juego dado lo ligero del sistema de juego, se puede resumir todo el reglamento en la carilla de un solo folio. Así que si queréis tener cerca un resumen del reglamento durante vuestras partidas y organizar un poco las cartas de Adversidad sin perder espacio en la mesa, solo tenéis que imprimir el documento adjunto en una cartulina medianamente resistente y colocarla a un lado de la mesa, donde apenas os estorbará.

jueves, 24 de octubre de 2013

One Ticket to Paradise

El otro día, vía Twitter, Proyecto Arcadia lanzó un concurso en el que ofrecían un premio indeterminado al "megustador" número 100 de su página de Facebook, así que me lancé como un poseso sobre el botón y...¡Premio! Al poco tiempo uno de los miembros de la editorial se ponía en contacto conmigo para ofrecerme este billete.


Y como complemento, también me remitían una copia digital de Pasos en el Ático, la última de las aventuras publicadas por la editorial para Haunted House. La verdad es que no tenían por qué haberlo hecho, porque si nos ponemos tiquismiquis el material no entraría dentro del concurso, así que ha sido todo un detalle por su parte.


Y poco más, con esta entrada solo quería dejar constancia de mi agradecimiento y buenos deseos para todos los miembros de Proyecto Arcadia. Ya os iré contando a qué otras paradas me acaba llevando este billete durante el próximo año.

miércoles, 23 de octubre de 2013

El Futuro de la Narración: Curso Online

El otro día me enteré a través de Fred Hicks de que estaba a punto de comenzar un curioso curso online gratuito titulado "El Futuro de la Narración" (The Future of Storytelling). En anteriores ocasiones he estado tentado de participar en algún curso ofrecido en plataformas de formación gratuitas, no con la misma temática, pero sí en el mismo formato. Os dejo aquí una traducción libre (de todo menos de fallos) de algunos aspectos del curso. Para más información sólo tenéis que seguir el link anterior.
¿Qué puedes esperar?
Junto a una red de investigadores de los medios de comunicación, creadores y estudiantes vamos a:

  • Aprender fundamentos de la narración como las relaciones antagonista / protagonista, narrativa / tiempo narrado...
  • Echar un vistazo a proyectos actuales en los medios
  • Analizar cómo han sido diseñados y ejecutados en base a los fundamentos anteriores
  • Y discutir cómo (y si es posible que) las nuevas herramientas y formatos online pueden cambiar la forma en que se cuentan y perciben las historias.
Se proporcionará semanalmente material en vídeo, lecciones y tareas sobre los siguientes temas (no necesariamente en ese orden):
  • Fundamentos de la narración
  • Formatos seriados (en TV, internet y más allá)
  • Narración en juegos de rol
  • Narración interactiva en videojuegos
  • Narración transmedia
  • Juego en realidades alternativas
  • Narración basada en realidad aumentada y localizaciones
  • El papel de las herramientas, interfaces y la arquitectura de la información en la narración actual.
Resultados del aprendizaje
Nuestro Curso Abierto Masivo Online (MOOC) te ayudará a responder a las siguientes preguntas:
  1. ¿Cómo funcionan las historias de ficción? ¿Qué estructuras y mecánicas utilizan?
  2. ¿Cómo influyen las nuevas tecnologías en la forma en que se cuentan y perciben las historias? ¿Qé nuevos formatos han sido desarrollados durante los últimos años?
  3. ¿Cómo pueden las tecnologías, interfaces y ayudas visuales atraer a una audiencia de manera rápida y continua?
  4. ¿Cómo puedo desarrollar e implementar mis propias ideas para historias por mí mismo o trabajando en equipo?
El curso, que consta de 8 unidades que se actualizarán cada viernes, comienza el 25 de Octubre de 2013 y termina el 20 de Diciembre. Parece ser que van a intentar que el idioma no sea un factor limitante, así que ya me he apuntado y, si puedo, os iré dejando mis impresiones sobre el curso, desde la perspectiva del diseño de juegos de rol, a medida que el asunto vaya avanzando. Y ahora os dejo con el vídeo promocional del curso por si os pica la curiosidad.

domingo, 20 de octubre de 2013

[Carrusel Bloguero] Y una pica de 10 pies

Mis ideas respecto al equipo de los personajes han ido evolucionando a lo largo del tiempo junto con mi forma de entender los juegos de rol, y de eso es de lo que voy a hablar en esta entrada, aprovechando que el Carrusel Bloguero de este mes, cuyo anfitrión es Aviso a Roleantes, me da la oportunidad.

Recuerdo que durante la última gran campaña que dirigí de Advanced Dungeons & Dragons uno de los personajes había elegido la pericia de armas en arco largo, pero durante la creación del personaje el dinero no le daba para poder comprárselo. Decidió entonces escoger también la pericia de Arquero/Flechero para poder fabricárselo por su cuenta y, de paso, hacerse sus propias flechas también.

Estuvo unas diez sesiones, más o menos, fabricando su arco al mismo tiempo que vivía aventuras. Tuvo que buscar la madera adecuada, tallarla, tensar el arco... Una larga labor que al final dio sus frutos: Consiguió un magnífico arco que podía usar para atacar a distancia y se había ahorrado las 100 monedas de acero que costaba el trasto.

En aquel momento eso me pareció de lo más normal. Era lo que siempre había visto en la mesa de juego; algo que seguramente los demás también habréis vivido. Pero de repente pasó algo que cambió por completo la forma que tenía de entender el equipo. Con toda seguridad no era la primera vez que alguien hacía algo así, pero si fue la primera vez que lo vi escrito de forma clara y directa:
Otras Habilidades implican la posesión de cierto equipo básico necesario para sus tareas principales. Los Personajes con la Habilidad de Medicina tienen botiquines de primeros auxilios, aquellos con Fotografía llevan cámaras y accesorios, si posees Disparo tienes una pistola, etc.
Los Esoterroristas (Págs. 22-23)
Un momento... ¡¿Qué!? ¿Una pistola? ¿Así por que sí? Y si leemos cómo funciona la habilidad de Preparación, ya ni te cuento. Puedes tener cualquier equipo básico que sea razonable que tengas aunque no esté anotado en tu ficha. Solo tienes que tirar cuando quieras algo raro como, no sé, una lata de gasolina guardada en el maletero del coche. ¿Y las balas? ¡Ah, sí! Las balas se acaban cuando sea dramáticamente necesario. Punto.

La cuestión es que no se trata exactamente de tener una pistola "así porque sí", tiene su sentido. Si tienes la habilidad de Disparo, tu personaje ha recibido entrenamiento básico en el manejo de armas de fuego. Además resulta que investiga fenómenos sobrenaturales para una organización internacional: la Ordo Veritatis. ¿Qué sentido tiene que lo saquen de la cama en mitad de la noche para mandarlo indefenso a cazar monstruos?

También podría decirse que todo este asunto tiene sentido desde el punto de vista de AD&D. Tener un buen equipo puede servir para puentear el sistema de juego y alcanzar cotas de poder más altas. El ejemplo más claro es el del campesino que un buen día se encuentra un aventurero muerto, se lleva sus guantes de fuerza de ogro, el escudo mediano +2, la armadura de mallas élfica +1, la capa de invisibilidad, y la espada +3, +5 contra muertos vivientes y le patea el culo a un aventurero de nivel 5. Pues eso.

Pero dejando de lado los objetos mágicos, donde puede verse esto más claramente esto que comento es en las armaduras. Si tu personaje cuenta con muchos recursos al empezar puede comprarse una armadura de mallas, un casco y un escudo mediano y plantarse en CA 3 en un abrir y cerrar de ojos. Si no, pues armadura de cuero tachonado, que da para CA 7 y arreando hasta que encuentre un buen tesoro. La diferencia es la misma que la que hay entre tener Destreza 18 y Destreza 10.

Que no os engañe el humo de la pistola. En el fondo de todo esto hay un conflicto entre las perspectivas ludista, simulacionista y narrativista. ¿Quieres tener un arco? Mata monstruos y sobrevive para acumular tesoro si quieres conseguirlo (ludista) o hazlo de la forma difícil, contraviniendo la agenda del juego, buscando todo lo que necesitas y empleando mucho tiempo (simulacionista). Puedes argumentar que tu personaje es un elfo guardián del bosque y no tiene sentido que vaya sin arco (narrativista), pero reza para que el director de juego consienta.

Por tanto, el tratamiento del equipo no es un asunto endémico de la ambientación, sino más bien de la perspectiva de diseño y la agenda creativa que queramos favorecer en el juego, como he podido comprobar recientemente en El Anillo Único. ¿Qué equipo lleva tu personaje al empezar? Pues el que tú quieras, dentro de tus limitaciones culturales. No te preocupes por contar monedas, si está dentro de tu Nivel de Vida lo puedes comprar y punto. Total, si llevas demasiado equipo se va a compensar por otro lado al aumentar tu puntuación de Cansancio.

Peor aún (bueno, peor según para quién), cuando vaya acumulando experiencia será el jugador quien decida si su hobbit se encuentra un Arco de las Quebradas del Norte o una Hoja del Rey. ¿Objetos mágicos a la carta? Pues sí. ¿Por qué no? ¿Es una genialidad o el equivalente a la ESO para los juegos de rol como sostienen algunos? Por lo que os cuento ya podéis imaginaros mi respuesta. Que cada cual busque la suya en el fondo de su corazón, su mente o su saquito de las monedas.

martes, 15 de octubre de 2013

Wizardz & Warriorz: Primera Edición Revisada

Los días se han convertido en meses, pero por fin he terminado. Aquí os dejo la primera edición revisada de Wizardz & Warriorz, tal y como prometí hace tiempo. Sólo tenéis que pulsar en la imagen para descargar el archivo. Tengo que agradecer nuevamente la colaboración de +Manu Sáez, que me ha proporcionando nuevas ilustraciones para el manual.

[Pulsa para descargar]

En el archivo (3.40 Mb) encontraréis los siguientes contenidos:
  • Cubiertas (2 archivos formato .png)
  • Texto del juego (1 archivo formato .pdf)
  • Ficha de personaje (1 archivo formato .pdf)
Los primeros son para que los podáis llevar a una imprenta cualquiera y os monten el manual en cuestión de minutos con un coste estimado de entre 1 y 2 € (según precios de la imprenta). Con el tercero podéis sacar vuestras propias fichas en casa y poneros a jugar en cualquier momento. Tengo pendiente sacar unas copias por mi cuenta, a ver si os las puedo enseñar dentro de unos días.

También he hecho llegar el mismo paquete a los editores de Fanzine Rolero para que puedan actualizar allí el enlace de la descarga, pero no dudéis en avisarme si encontráis algún fallo para que pueda solucionarlo. Os estaré muy agradecido.

¡Ah, sí! Y en unos días (esta vez creo que sí serán días), la versión actualizada Pantalla del Director de ljuego.

martes, 8 de octubre de 2013

Los números de El Anillo Único

Como comentaba el otro día, este verano me he entretenido en machacar un poco los números de El Anillo Único, uno de los juegos a los que últimamente estamos jugando en nuestro grupo. Aunque pensaba que la tarea iba a ser mucho más difícil que con otros sistemas de juego, al final resultó bastante sencillo desarrollar un pequeño programa que incorporase algunas las peculiaridades de sus mecánicas de juego. En fin, voy al lío, pero primero haré un repaso rápido a lo fundamental del sistema de El Anillo Único por si alguno no lo conoce.

En El Anillo Único las Habilidades de nuestro personaje se puntúan de 1 a 6, siendo cada punto un Dado de Éxito (d6). Los Dados de Éxito se tiran siempre junto con un Dado de Proeza, que es un d12 con sus caras numeradas del 1 al 10 y dos símbolos especiales (el ojo de Sauron y la runa de Gandalf) que representan un 0 (y a veces cosas peores) y un éxito automático. Para saber si nuestro personaje tiene éxito comparamos la suma de los números obtenidos en los dados con el Número Objetivo de la tirada, que normalmente es 14. Además, la calidad del éxito se mide por el número de seises que obtengamos en los dados de éxitos: con un seis se trata de un Gran Éxito y con dos  o más de un Éxito Extraordinario.

En la gráfica que tenéis a continuación podéis ver representada la probabilidad de éxito (en negro) en función del Número Objetivo dependiendo de la puntuación de la puntuación de la Habilidad en cuestión. También se representan las probabilidades de obtener un Gran Éxito (rojo) o un Éxito Extraordinario (azul) para las mismas condiciones. Hay varias cosas en ella que llaman la atención y que paso a comentaros a continuación.


En primer lugar puede verse que el sistema no es muy granular. Para una dificultad dada (NO 14, por ejemplo), nuestro personaje pasa de un 16% a un 42% y un 70% de probabilidades de éxito al subir de 1D a 2D y 3D, respectivamente. En las siguientes subidas esos saltos se moderan un poco, de tal forma que con 4D nuestras probabilidades de éxito son de un 88%, con 5D de un 97% y con 6D de un 99%. Esto es algo que puede interesar a los jugadores y, muy especialmente, a los directores de juego, ya que cambiar las estadísticas de un enemigo de 2D a 3D puede dar como resultado una escabechina de mucho cuidado.

Otra cosa que llama la atención es la facilidad con la que se pueden conseguir Éxitos Grandes y Extraordinarios. Esta especie de "críticos" acumulan en El Anillo Único buena parte de las probabilidades de éxito de la tirada, representando un 18%, 36% y 50% de los resultados para una Habilidad de 2D, 3D y 4D, respectivamente (de nuevo con un NO 14). Se trata otra vez de un caso en el que la épica se fuerza a través de las matemáticas, como sucediera anteriormente con otros juegos como Dragon Age.


Si unes los dos factores anteriores (poca granularidad y facilidad para obtener críticos) cabría esperar que la mortalidad de los personajes en el juego fuese muy elevada. En este caso no es así por que para matar instantáneamente a un personaje no basta con reducir su Aguante a 0 puntos, sino que tienen que concurrir otros factores que reducen la probabilidad de tal suceso: que el golpe que le reduce a cero puntos de Aguante, le Envenene o le provoque una segunda Herida. Este arreglo en el sistema, que no funciona para los enemigos, aumenta enormemente las expectativas de vida de los personajes y abre la puerta a subterfugios dramáticos por parte del director de juego como ser capturados o dados por muertos en una refriega.

Pero la poca granularidad suele también ser sinónimo de poco recorrido en el juego para un personaje. Esto es algo que también queda contemplado por el sistema cuando en el Libro del Maestro del Saber (páginas 119 y 120), se nos dice que: "el ritmo sugerido de una campaña de El Anillo único ve a los jugadores y al Maestro del Saber tomar parte en entre cuatro y seis sesiones de juego por cada año de tiempo de juego. Eso equivale a unos 13 puntos de experiencia anuales de promedio por cada jugador, lo bastante como para verles ascender a la excelencia en unos 15 años". Supongo que para eso incorporaron las reglas de Herencia heróica. En cualquier caso, si los números que me dan son correctos, sesenta sesiones de juego dan para una campaña más que decente.

Y por último, dejadme que os cuente un par de cosas sobre los efectos de estar Cansado antes de dar por concluido este ladrillo que me está quedando. Sobre estas líneas tenéis el resultado de cómo afecta estar Cansado a las probabilidades de éxito de un personaje. En casi todos los casos, las probabilidades de éxito se reducen entre un 16% y un 22%, lo que equivale, más o menos, a tener uno o dos puntos menos en la habilidad. Aunque no soy partidario del munchkineo, esto puede aprovecharse como vía para mejorar nuestro personaje adquiriendo mejor equipo (dentro de lo accesible y razonable para su nivel de vida), lo que nos hará más vulnerables al cansancio, pero aumentará el daño que hacemos y las probabilidades de sobrevivir a un golpe perforante.

Y ahora sí: esto es todo. Quedaría por hacer algunas cosas como evaluar el impacto de algunas Virtudes y Recompensas en las repeticiones de tiradas, simular algún combate o ver cómo afectan cosas como la armaduras o el daño de las armas, pero eso lo dejo para otro día que esté mucho más aburrido que hoy.

martes, 1 de octubre de 2013

Traduciendo DramaSystem

Los que me leáis, aunque sea poco, sabéis que tengo debilidad por el trabajo de algunos autores, entre ellos Robin D. Laws. No es una cuestión gratuita, dejando de lado lo prolífico y polifacético de su trabajo, creo que a día de hoy existen pocos diseñadores de juegos de rol que hagan un trabajo de la calidad a la que nos tiene acostumbrados el autor de, por ejemplo, Feng ShuiHeroQuestLos Esoterroristas.

Uno de esos últimos trabajo es Hillfolk, un juego narrativo que utiliza el sistema DramaSystem que Laws desarrolló a partir del método de análisis dramático expuesto en una obra anterior, Hamlet's Hit Points, y que obtuvo un impresionante respaldo durante su mecenazgo, consiguiendo más de 93.000 dólares frente a los 3.000 que se solicitaron inicialmente.


La cuestión es que, entre las recompensas ofrecidas durante el mecenazgo, Laws se comprometió a liberar el sistema del juego con una licencia abierta al alcanzar los 12.500 dólares. Y dicho y hecho, hace un par de semanas los documentos se ponían a disposición de todo el mundo a través de la página de Pelgrane Press bajo licencia OGL y CC-By.


Tras echarle una buena ojeada al documento y dado el gusto que tengo por el trabajo de este señor, el siguiente paso era para mí casi obligado, así que escribí un correo pidiendo permiso para hacer una traducción al castellano (cosa que quizás no fuera necesaria, pero siempre es de buena educación por si acaso pisas el trabajo de otros) y ponerla a disposición del resto de roleros hispanoparlantes a través de Fanzine Rolero

La respuesta no tardó en llegar: no había ningún problema en ello siempre y cuando se respeten las condiciones. Vamos, decir que el resultado no tiene más relación con Pelgrane y Laws que el de ser una traducción de un trabajo original suyo y que la licencia tiene que ser la misma. Y en eso ando liado ahora. Aclaro, por si alguno se ha despistado, que estoy hablando de la traducción del SRD de DramaSystem. Sus 26 páginas únicamente, no el juego completo. La imagen superior es solo para que no me quede esto tan soso.