jueves, 29 de mayo de 2014

Gamification Design: Curso Online

Comentaba hace un par de días por Google+ que por fin me había llegado la última calificación del curso sobre gamificación (traducción de gamification más aceptada entre los que se dedican a ello) de la plataforma iversity en el que estaba participando. Me hubiera gustado ofreceros un seguimiento más continuo del curso, como hice con El Futuro de la Narración, pero teniendo que repartir el tiempo entre la afición y las cosas que dan de comer, ya sabéis lo que sale perdiendo siempre. Espero al menos que esta entrada resumen sirva para despertar vuestro interés o, al menos,  que os hagáis una idea de lo que ha ido el curso.

¿Eso qué es?

Creo que lo mejor será empezar explicando qué es eso de la gamificación, para lo que voy a tirar de enlace a Gamificación una página que os emplazo a explorar si os interesa haceros una primera idea sobre el tema. Pero resumiendo para aquellos que no os interesa profundizar más de la cuenta, la gamificación es "el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos".


Sencillo, ¿verdad? Seguro que con esa definición a muchos de vosotros ya os habrá venido a la cabeza más de un ejemplo en el que habéis participado en una actividad de gamificación. La cosa es algo más complicada y, dependiendo de los elementos que se tomen prestados de los juegos, la gamificación podrá ser de varios tipos, y puede ir desde el diseño inspirado en juegos, hasta los juegos propiamente dichos. Aunque la clasificación que tenéis sobre estas líneas es bastante clarificadora, os dejo de nuevo un enlace, esta vez a una entrada en Gamasutra de Andrzej Marczewski por si alguno tiene interés en profundizar más en los matices de la clasificación.

¿Y cómo funciona?

Bueno, no estoy en disposición de dar lecciones sobre el tema ni creo que sea posible resumir siete semanas de curso en una entrada, pero intentaré transmitiros un par de ideas que me han parecido interesantes sobre la gamificación. La primera es la clasificación de los 16 motivadores básicos de Steven Reiss que, cruzados con los 42 FUNdamentals de Jon Radoff, permiten relacionar aquellas cosas que las personas consideramos divertidas con las motivaciones que nos impulsan. Bueno, o al menos así son las cosas sobre el papel, no nos olvidemos de que estamos hablando de humanidades y ciencias sociales. Vamos, que no operan como axiomas, sino como guías generales.

La segunda de ellas está ligeramente relacionada con la anterior, ya que no todos respondemos de igual manera ni con la misma intensidad a cada motivación. Se precisa por tanto de clasificar el público objetivo en función de aquello que le motive a participar y persistir en la actividad para, conocido su perfil, diseñar una experiencia que le resulte lo más atractiva posible. Una de las posibles clasificaciones es la de Andrzej Marczewski, basada en la clasificación de Richard Bartle para MMORPG, según la cual los objetivos pueden ser socializadores, triunfadores, filántropos, o espíritus libres, (traducción muy libre de socialisers, achievers, philantropists y free spirits) cada uno de los cuales responde a motivadores diferentes.


Antes de que alguno me diga que no pertenece a ninguna de esas categorías, que tiene un poco cada, que la clasificación es incompleta... recuerdo que por un lado se trata de ciencias sociales, donde dos más dos no serán siempre cuatro hasta que Hari Seldon no termine de desarrollar la Psicohistoria, y aún así tendrá sus límites. Por otro lado se trata de una herramienta para ayudar a diseñar, no para clasificar personas. Tomaos un rato si queréis para hacer el test de Marczewski (o, si os gustan los MMORPG, el de Bartle).

Por supuesto, en el curso se ha hablado de muchas más cosas, pero creo que ya tenéis bastante elementos para empezar a tirar del hilo si os interesa lo que veis. Por mi parte, quizás otro día escriba algo ampliando alguna cosa más sobre el curso, más enfocado a los juegos de rol.

¿Y todo esto para qué sirve?

Como podréis imaginaros, la gamificación tiene aplicaciones en campos tan dispares como el marketing, el diseño web, la educación, el comercio, la planificación empresarial o la salud; pero la parte que a mi más me interesaba al principio y por la que empecé a hacer el curso era la que conecta la gamificación con el estudio y diseño de los verdaderos juegos. Al fin y al cabo, si el objetivo es extraer lo bueno de los juegos para aplicarlo a otros campos, primero tienes que hacer un buen análisis sobre qué tienen de bueno esos juegos y cómo funcionan para poder exportarlo.

Os dejo un botón como muestra: el proyecto que he desarrollado durante el curso y que podéis ver más abajo. En mi caso me he decantado por la labor educativa, que es un campo que me resultaba más accesible. Parece una sola página, pero no os llaméis a engaño, que lo que veis sería algo así como el folleto promocional. Lleva bastante más documentación y horas de trabajo detrás.


Y sí, es justo lo que algunos estaréis pensando: llevar Fiasco a los institutos para tratar y hablar de problemas típicos de los adolescentes.