martes, 29 de julio de 2014

D&D Next Primeras Impresiones

Una de las noticias roleras de este verano está siendo la llegada de la última edición de, Dungeons & Dragons, aquel que hasta hace poco era considerado el rey indiscutible de los juegos de rol hasta que, cosas del destino, cayera en desgracia en su cuarta edición y llegara Pathfinder a comerle la merienda.


Sin embargo, viendo el precio al que se ofrecía el Starter Set y que traía material y reglas suficientes para jugar, aunque con limitaciones, personajes hasta el quinto nivel, había pocas excusas para no pillar un ejemplar y echar una partida. Para algunos, parece haber sido motivo suficiente hasta para quemar los libros de la anterior edición.

Y es que, aunque parezca que en nuestro grupo somos unos rarunos que no juegan a nada que lleve más de un año en el mercado, el que más y el que menos dio sus primeros pasos, o parte, con alguna de las ediciones anteriores del decano de los juegos de rol.

No voy a hacer una reseña completa del ni un actual play concienzudo, sino a contar únicamente la primera impresión que me ha causado el juego, así que si os queréis ahorrar unos cuantos párrafos de desvaríos y pasar a otra cosa: lo resumiré en un par de líneas:
Arrancas de algo a medio camino entre la segunda y la tercera edición, le añades algunas cosas de la cuarta y le metes algo parecido a las concentraciones de Dragon Age y los aspectos de Fate con dados de ventaja como en Rápido y Fácil y... Voilà! D&D Next. Un paso adelante y dos atrás.

Así contado podría parecer que se le ven los costurones como al monstruo de Frankenstein, pero el resultado no es malo: Tiene todo lo necesario para funcionar dentro de su género. Sin llegar a sorprender. Pero quizás se trata precisamente de eso, de evitar las sorpresas que fueron mal recibidas en la última edición.

De la anterior edición se han quedado, por ejemplo, las tan criticadas curaciones por descansos cortos, aunque con una efectividad reducida. También se nota un intento por mantener la potencia que ganaron tanto los clérigos como los magos, que reparten con un poco más de alegría que en la tercera edición.

Me ha gustado en particular como han implementado los aspectos. Cuando invocas uno de ellos, puedes marcar la casilla de Inspiración de tu personaje. Más adelante puedes usar esa inspiración, desmarcar la casilla, y obtener ventaja en una tirada, que consiste en lanzar dos dados y quedarte el más alto. Nada de acumular inspiración para luego soltarla de golpe en un combate.

Esto abre la puerta a una dinámica de bonificaciones que, al no ser acumulables, obligan al jugador a volver una y otra vez sobre los rasgos que definen a su personaje, fomentando la interpretación sin perder el aspecto más ludista que siempre ha caracterizado a D&D y, por extensión, a buena parte de los juegos de fantasía épica. 

Por otra parte, lo más negativo es el empecinamiento en mantener la escala 3-18 en las habilidades, marca de la casa de las primeras ediciones, pero a la que cada vez se le nota más que es como el dedo meñique: un órgano vestigial que no cumple ninguna función, salvo quizás la de mantener la atracción de los más nostálgicos.

En fin, un buen juego al que seguramente le demos caña hasta agotar la caja básica y luego ya veremos. Es el mal de nuestros días: demasiados juegos para tan poco tiempo.