sábado, 14 de junio de 2014

3:16 Primeras Impresiones

El jueves pasado sacamos un rato para probar 3:16 Masacre en la Galaxia en nuestro grupo de juego habitual así que, tal y como prometí, os dejo unas primeras impresiones del juego. No se trata exactamente de un actual play, que prepararé más completo y detallado para Fanzine Rolero, sino más bien un resumen de las primeras impresiones que me ha dejado el juego.

Lo primero que pude comprobar es que preparar una misión para el juego es muy, muy rápido. Me llevó aproximadamente quince minutos siguiendo las indicaciones del manual y pude hacerla un par de días antes mientras esperaba turno en la peluquería. Un poco más abajo tenéis las notas que preparé para la partida.

La partida tampoco duró mucho tiempo si se compara con una sesión de juego estándar: solo necesitamos un par de horas y media para una partida completa, incluyendo la creación de personajes. Así que quizás la primera conclusión que pueda sacar es que 3:16 es ideal como juego de relleno. Muy recomendable para esos días en los que te falta un jugador o incluso en director pero hay mono de jugar a lo que sea.


La misión constó de cuatro escenas de combate que actuaron como columna vertebral, salpicadas con interludios interpretativos en los que los jugadores interactuaban con los PNJ y me ayudaban a dar vida al planeta y a su destacamento tomando decisiones sobre el tipo de terreno, los vehículos que usaban o los nombres de los soldados caídos, el rango de un personaje hallado muerto en la escena final o incluso el significado de los jeroglíficos encontrados en unas ruinas.

Esto último me ha parecido muy interesante. Si echo la vista atrás, podría daros casi todos los detalles del planeta y la historia, pero poco recuerdo del desarrollo de los combates. Quizás sea porque, pese a que hice todo lo (in)humanamente posible por ponerles las cosas difíciles a los jugadores, los dados no me acompañaron y creo que no conseguí ponerlos contra las cuerdas. Tendré que preguntarles a ellos sobre cómo lo vieron desde el otro lado.

Por último, aún no puedo decir nada respecto a la rejugabilidad. Es cierto que el patrón de misiones se antoja repetitivo y hace que te cuestiones si realmente puedes mantener tu interés en una campaña de veinte misiones sin que acabe siendo como esas series de televisión que los productores se empeñan en mantener con vida. Por el momento los jugadores terminaron con ganas de más, quizás gracias a las subidas de nivel, mejoras de armas y medallas. A ver si ese entusiasmo se mantiene cuando termine la siguiente partida, por que lo que soy yo, me sentí bastante cómodo dirigiendo.

miércoles, 11 de junio de 2014

Fantasmas Asesinos, Envenenado y 3:16

Ya iba tocando recibir este pedido que hice a finales del año pasado y, aunque se ha hecho de rogar, lo he recibido con cariño. Hay que decir que la gente de +ConBarba se ha portado y ante el retraso de Fate Accelerated Edition han tomado la decisión de enviar a los mecenas de 3:16 y Fantasmas Asesinos + Envenenado ambos juegos corriendo ellos con los gastos. Chapó.


Y bueno, a lo que voy. Fantasmas Asesinos y Envenenado vienen en una la cajita que veis sobre estas líneas. Pese a que son tres manuales muy pequeños, la caja le viene un poco justa, pero basta para guardarlos y es mejor opción que tenerlos sueltos por ahí.

Envenenado no me ha llamado mucho por la temática, ya veré si le doy una oportunidad después de echarle un vistazo. Pero a Fantasmas Asesinos, por lo extraño de ser un juego planteado exclusivamente para dos jugadores con dos libretos que se usan como si fueran un librojuego, le tengo que buscar un hueco en mi agenda marital como hice con Breaking the Ice.



Y por último la que es para mí la joyita del pedido: 3:16 Masacre en la Galaxia. A este pequeñín le ha costado la friolera de cinco años conseguir que lo publiquen en castellano, pero tengo puestas bastantes esperanzas puestas en él. Si las damas de nuestro grupo habitual transigen, mañana mismo cenaremos merendaremos en el infierno.


jueves, 5 de junio de 2014

Cuestión de estética

A los roleros, sobre todo a los interesados en el diseño de juegos, se nos suele oír decir cosas como que para que un juego sea bueno no es necesario que sea estéticamente atractivo. No es que no nos gusten las ilustraciones, ni que disfrutemos cuando un libro de cuarenta euros se nos deshace entre las manos. Más bien se trata de que hay ciertas cosas que pueden verse sin más que leer el texto en crudo, aunque venga en un txt.

Y aunque no pretendo decir lo contrario, sí que voy a intentar aportar un nuevo punto de vista al viejo debate de las ediciones de lujo, la inversión desmesurada en ilustraciones, las cajas y las encuadernaciones de cartoné del que solo he sido plenamente consciente tras mi paso por el curso de Gamification Design del que os hablaba el otro día.

En particular, una de las cosas que mencionaba en esa entrada era la importancia de tener en cuenta las 16 deseos básicos de Stephen Reiss, que reproduzco bajo estas líneas, a la hora de diseñar una experiencia de gamificación. Como podéis ver uno de ellos es el Romanticismo, que hace referencia no solo al plano meramente sexual, sino también a la estética y belleza del diseño.


Es cierto que el argumento no es ni mucho menos nuevo y que muchos opinaréis que no hay que irse a la psicología aplicada para acabar diciendo algo tan sencillo como que "las cosas bonitas molan más". Pero, oye, si vamos a intentar poner un poco de rigor en el diseño de juegos de rol, mejor hacerlo con unas bases más solidas y contrastadas que un "pues a mi me parece que", aunque sea algo que haya que plantearse hacia el final del trabajo.

Y es que, dándole vueltas al asunto, acabé por darme cuenta de que en muchos casos el aspecto y las ilustraciones no son solo la primera forma que tenemos de disfrutar del libro, aún antes de pasar por caja, sino que además pueden convertirse en la única manera de aprehender físicamente el universo ficcional que nos plantea el juego, que de lo contrario solo existe como un constructo mental compartido por los jugadores.

¿Es irracional? Probablemente, y mucho. Pero cuando no estás intentando demostrar el valor intrínseco del arte por el arte (o el diseño por el diseño, en este caso), sino que quieres pasta, el marketing es la guerra y ahí todo agujero es trinchera. Y si además de un buen producto puedes dar un buen producto con un aspecto que quita el hipo, pues venderás más.

Claro que, bajo esa excusa, se puede aprovecha también para vender más unidades de un producto mediocre o malo, porque "las cosas bonitas molan mas... aunque no sean del todo buenas". Pues si no quieres que te pase eso, no te limites a ojear fotoreseñas y lee una o más reseñas completas para saber si lo que te venden te interesa de verdad. Pierdes tiempo, pero ahorras disgustos. 


Pero, ¿para qué hablar de generalidades ni casos prácticos cuando tengo el ejemplo en mi propia casa? El otro día me quejaba de que la decisión de Devir de publicar El Corazón del Yermo en cartoné me jodía la visual de la estantería. Es un criterio meramente estético. Soy tan irracional como el que más, salvo que me doy cuenta. Además en este caso el material es excelente al margen de su estética y habría pagado gustoso los mismo veinte euros en tapa blanda.

¿Queréis saber otra? Ando esperando a que la edición rústica de Danza de Dragones de Gigamesh baje de precio porque el que me compré en inglés no queda bonito al lado de los demás. Esta es más gorda, porque esa compra no me va a aportar nada nuevo, salvo satisfacción estética. Me consuelo pensando que sería peor si me hubiera lanzado a pagar los treinta y seis euros del precio de lanzamiento. Pero caer,  lo que es caer, caerá. Fijo.

En definitiva, que es cierto que la estética no aporta nada al valor estrictamente funcional de un juego o suplemento, pero ahí está y pesa lo que pesa. O más bien lo que la dejemos pesar. Como consumidor intento ser consciente de ella, evaluar la calidad del producto al margen de ella y limitar su influencia. Como diseñador y pensando en otros diseñadores, recomendaría tomar nota de que, no siendo el único factor importante, tampoco se puede despreciar su influencia.

lunes, 2 de junio de 2014

Hack, hacking, hacked!

Cuando pienso en Apocalypse World, a veces tengo la sensación de que, salvo algunas excepciones  como +Dani Lorente, que anda desarrollando su AW: Pangea, el juego no ha terminado de calar en las mesas de juego. Y eso que ha recibido excelentes críticas e incluso ha cosechado cosechado los galardones a Mejor Sistema de Juego y Juego del Año en los Premios Poliedro 2013.  


Sin embargo, cuando miro más allá de nuestras fronteras, veo que existe una prolífica comunidad en torno a este juego que ha creado verdaderas joyas usando el Powered by the Apocalypse. Pero son joyas que dudo mucho que vean la luz en castellano. Así que aquí os dejo las cinco que más me han llamado la atención, todas ellas gratuitas, por si alguna de ellas hace que os animéis a llevar este excelente juego a vuestra mesa ahora que llega el veranito.
  • Hyborian Saga: Algo que no me suele gustar de los juegos de rol de espada y brujería es que tengo la sensación de que el combate le come terreno a los temas que definen el género. En este hack tenéis una posible solución.
  • Urban Shadows: Si a alguno os pasó como a mí, que Mundo de Tinieblas os dejó un poco fríos, deberíais darle una oportunidad a este hack, que además cuenta con ampliaciones para enfocarlo en Vampiro, Hombre Lobo, Mago y Cazador. Cuatro juegos en uno.
  • A World of Ice and Fire: Un hack para jugar en el Westeros de Canción de Hielo y Fuego y una base excelente para cualquier ambientación en la que las intrigas jueguen un papel importante. 
  • Star Wars World: Quitando la última encarnación de la franquicia en forma de juego de rol, de la que no puedo decir nada porque no la he catado, los juegos de rol ambientados en el universo de Star Wars tampoco llegaron a convencerme. He aquí una alternativa.
  • Apocalypse Galactica: Una gran serie que fue adaptada al rol por Margaret Weis. Por desgracia no llegamos a ver traducción al castellano del material. Si os quedasteis con las ganas, aquí tenéis un buen sitio para empezar.
En fin, me imagino que traducir estos no daría beneficios, al menos no directamente. Lo que si que podría dar son muchos quebraderos de cabeza con asuntos de licencias, sobre todo teniendo en cuenta que muchas de ellas ya cuentan con un juego de rol o tablero oficial, en algunos casos traducido al castellano.

Y por si alguno se ha quedado con ganas de más, en este enlace podéis encontrar otro buen puñado de hacks