lunes, 19 de enero de 2015

Los Vacíos Productivos

Hace ya un tiempo que leí ésta entrada de Runas Explosivas (y ya que estoy aprovecho para recomendaros el susodicho blog) en la que comentaban las dos principales vertientes a la hora de diseñar un juego de rol, que resumen como "Diseñar lo que importa" y "Vacíos Productivos". Explicado de forma breve, la primera de ellas es fácil de entender: si hay algo importante en tu juego, haz mecánicas que apunten a ese algo de manera directa.

Comprender la segunda, que consiste en hacer que algunos o todos los elementos de tu juego giren en torno a un tema y lo pongan de manifiesto sin llegar a señalarlo de manera directa, era lo que me resultaba más complicado. No la idea en sí. Me costaba visualizarlo en funcionamiento y asimilar que pudiera ser tan efectivo como el primero. Debe ser que por deformación científica tengo grabado a fuego aquello de que el camino más corto entre dos puntos es una recta.


La cuestión es que no lo había conseguido ver hasta hace un par de días, mientras terminaba de leer Perros en la Viña, que es precisamente el juego que utilizan en el artículo citado para ejemplificar los vacíos productivos. Una vez leído y vuelta a mirar la imagen que tenéis justo arriba, conseguí entenderlo el sentido. En serio echadle un ojo al artículo anterior o, si vais bien en inglés, leed esta vieja entrada del blog de Baker y sus comentarios.

Todo empieza con una situación de crisis, para cuya creación el propio juego te da reglas y orientaciones. Luego se determina lo que está en juego, se tiran los dados y se usan las mecánicas de ver y subir (que podéis encontrar explicadas aquí si no tenéis a mano el juego). El conflicto puede escalar hasta donde se quiera y por último se aplican las consecuencias... ¿Y dónde carajo queda la exploración moral del personaje en todo esto?

Una de las cosas que no me había quedado claro hasta que leí el libro es que precisamente los personajes, siendo Perros de Dios, tienen autoridad completa sobre la comunidad en la que se encuentren. Tienen la potestad de interpretar la doctrina. Y cuando no hay doctrina, ellos son la doctrina. Jueces y verdugos que deciden cómo y cuánto castigar los pecados y, en última instancia, qué es pecado y qué no.


Todo esto abre la puerta a que, mediante el escalado, el jugador tenga que decidir hasta donde quiere llegar con su personaje. Sé que voy a perder si me conformo con esta tirada, pero si quiero tener  mejores oportunidades tengo que pasar a un conflicto físico. En ese caso las Consecuencias pueden ser más graves para todos. No hablemos ya si encima sacamos las navajas o incluso las pistolas. Pero tienes plena autoridad para hacerlo. La cuestión es: ¿es ese el camino? Aquí es dónde cobra sentido que el sistema de resolución de ver y subir y las reglas para avivar conflictos.

Si a eso le sumas que al tratarse de comunidades relativamente cerradas es posible que haya familiares de los personajes involucrados con sus consiguientes conflictos de intereses y situaciones en las que todo el mundo tiene su parte de razón y lo redondeas con el examen de conciencia final que sigue a la salida de cada pueblo y que es requisito indispensable para "repartir experiencia", entonces es cuando termina de surgir la prometida exploración moral.

Tengo la sensación de que la clave radica también en parte en sacar partido de la dicotomía entre la interpretación coherente del personaje y la voluntad de ganar los conflictos del jugador. Si no te importan las cuestiones morales y solo quieres salirte con la tuya, aunque sea con las mejores intenciones, lo más posible es que no le saques a este juego todo el partido que podrías.