lunes, 9 de febrero de 2015

Ludificación: Semana 2

Como paso previo a aplicar las técnicas de diseño de juegos a otros contextos, las dos unidades correspondientes a esta segunda semana del curso de ludificación han estado dedicadas a comprender qué hace atractivos a los juegos y a desgranar los elementos que los componen. Aunque ambas ideas están relacionadas entre sí, desde el punto de vista de los juegos de rol me ha parecido más apropiado escribir sobre la segunda.

Conceptualmente, los elementos que integran un juego se pueden dividir en tres categorías que en orden creciente de abstracción, serían las siguientes:
  1. Componentes. Son los elementos concretos, tangibles o no, que introducimos en el juego, tales como fichas, dados, avatares, equipo o niveles.
  2. Mecánicas. Son las estructuras que establecen relaciones entre los componentes los componentes, tales como reglas, turnos, recompensas o azar.
  3. Dinámicas. Son el resultado final percibido de las mecánicas, tales como emociones, narrativa, progresión o relaciones
El problema es que las dinámicas no se pueden introducir directamente en el juego, sino que son el resultado final de la interacción entre los componentes a través de las mecánicas y los propios jugadores. Y eso último, la interacción de los elementos de menor nivel de abstracción con los propios jugadores, es lo que resulta más complejo.




Por tanto, para diseñar un juego, de rol o no, hay que tener en cuenta a los propios jugadores y la manera en que se espera que reaccionen ante las distintas mecánicas y componentes. De aquí ya hay algo importante que aprender, por obvio que parezca: no vas a poder hacer un juego de rol que le guste a todo el mundo. Por el mismo motivo que no a todo el mundo le gusta resolver puzles.

Lo que sí puedes hacer es segmentar el público al que va dirigido el juego, pensar en lo que puede gustarles o preguntarles directamente y, a continuación, intentar que el juego apunte en esa dirección. Solo después de eso debes preocuparte de qué componentes va a llevar el juego y cómo vas a ensamblarlos entre sí. Esto suele ser la manera contraria a cómo se percibe el diseño de un juego de rol, principalmente por dos causas.

La primera de ellas es que, durante mucho tiempo, los juegos de rol se han diseñado partiendo de componentes y mecánicas muy similares, y nos hemos acostumbrado a que las cosas funcionen de una cierta manera. Es un estilo que no tiene nada de indigno, que funcionó bien y sigue haciéndolo, pero por el que se corre el riesgo de acabar llegando siempre a los mismos resultados. O sea, a las mismas dinámicas.

La segunda es que, en no pocas ocasiones, quien crea un juego de rol no lo hace pensando en satisfacer las necesidades de otros, sino que lo hacen por satisfacer una pulsión creativa interna. Y tampoco hay nada de indigno en ello, faltaría más. La propia naturaleza de los juegos de rol nos impulsa a ser un poco creadores desde el primer momento en que nos dicen que construyamos nuestro personaje o escribamos nuestras aventuras.

Pero de todo lo anterior saco varias conclusiones para mí, tanto como jugador como diseñador, que comparto con vosotros por si a alguno le sirve de algo:

La primera es que, como jugador, sea cual sea el lado al que estoy de la pantalla (si es que hay pantalla, claro), necesito entender que si quiero resultados distintos, tengo que buscar diseños distintos. Debo confiar en que el creador del juego ha hecho bien su trabajo y ver a dónde me lleva el juego antes de intentar meter mis reglas caseras.

Luego vendrá el momento de evaluar si ese juego funciona o no como me prometieron, diferenciando lo que no me gusta de lo que pueda ser categóricamente un error de diseño. Esto último es crítico y tengo la sensación de que es el origen de muchos de los equívocos a la hora de evaluar un juego porque, por inercia, esperamos que el nuevo juego permita mantener las mismas dinámicas que producen otros juegos.


¡Claro que no! De eso se trata precisamente. De lo contrario no sería un juego nuevo. De hecho, si alguien te vende un juego nuevo y maravilloso con el que, tras probarlo, puedes seguir jugando como toda la vida, lo más posible es que te hayan vendido un juego que, de todas todas, no es tan nuevo. Y será tan maravilloso como el otro juego que ya tenías, a lo sumo.

Por otra parte, como diseñador, quizás sea necesario hacer más hincapié de manera explícita no solo en las mecánicas, sino también en la dinámica final que pretende generar el juego. Eso puede requerir hacer como Vincent Baker y explicar no solo las reglás, sino también el significado que tienen, la actitud con la que hay que afrontarlas y aquello que persiguen en última instancia.